Bài giảng Kỹ thuật vi xử lý - Chương 3: Vi xử lý 8088-Intel
Tóm tắt Bài giảng Kỹ thuật vi xử lý - Chương 3: Vi xử lý 8088-Intel: ...34h] Base Rel Plus Index DISP16 C7 81 34 12 78 56Move immediate value 5678h to memory location BX + DI + 1234h MOV word [BX + DI + 1234h], 5678h Base Rel Plus Index Mã máy Một lệnh có thể dài từ1 đến 6 byte • Byte 1 gồm: – Opcode (6 bit) xác định phép toán cần thực hiện – Bit D xác định...ro – result is 0 • Sign – result is negative • Overflow – signed overflow occurred during add or subtract (Signed) Overflow • Can only occur when adding numbers of the same sign (subtracting with different signs) • Detected when carry into MSB is not equal to carry out of MSB – Easi... – Có gần 40 menmonic khác nhau • Các lệnh nhảy điều kiện đơn: phụ thuộc vào giá trị của 1 cờ. • JNZ/JNE - Nhảy nếu cờ ZF = 0, nghĩa là kết quả của phép toán trước đó khác không • JC - Nhảy nếu CF = 1, nghĩa là câu lệnh trước đó lập cờ carry • JZ/JE • JNC Các lệnh nhảy có điều kiện • T...
0 and R/M=101 modes is [DI+2233h] Example • Instruction 8A15h • 1000 1010 0001 0101 • Opcode 100010 -> MOV • D=1, data flows from R/M to REG • W=0, 8-bit argument • MOD=00 (no displacement) • REG=010 (DL) • REG=101 ([DI] addressing mode) • MOV DL, [DI] Code W=0 W=1 W=1 000 AL AX EAX 001 CL CX ECX 010 DL DX EDX 011 BL BX EBX 100 AH SP ESP 101 CH BP EBP 110 DH SI ESI 111 BH DI EDI R/M Code Function 000 DS:BX+SI 001 DS:BX+DI 010 SS:BP+SI 011 SS:BP+DI 100 DS:SI 101 DS:DI 110 SS:BP 111 DS:BX Direct Addressing Mode • MOD is always 00 • R/M is always 110 • REG encodes the register to/from we take data as usual • Third byte contains the lower-order bytes of the displacement, fourth byte contains the high order byte of the displacement Direct Addressing • Example: 8816 00 10 • 1000 1000 0001 0110 0000 0000 0001 0000 • Opcode 100010 -> MOV • W=0 (byte-sized data) • D=0 data flows from REG • MOD 00, REG=010 (DL), R/M=110 • Low-order byte of displacement 00 • High-order byte of displacement 10 • MOV [1000h], DL Code W=0 W=1 W=1 000 AL AX EAX 001 CL CX ECX 010 DL DX EDX 011 BL BX EBX 100 AH SP ESP 101 CH BP EBP 110 DH SI ESI 111 BH DI EDI Segment MOV instructions • Different opcode 100011 • Segments are selected by setting the REG field REG Code Segment reg. 000 ES 001 CS 010 SS 011 DS 100 FS 101 GS Example MOV BX, CS Opcode 10001100 MOD=11 (register addressing) REG=001 (CS) R/M=011 (BX) 8CCB Mã máy REG xác định thanh ghi cho toán hạng thứ nhất Mã máy MOD và R/M cùng nhau xác định toán hạng thứ hai Mã máy MOD và R/M cùng nhau xác định toán hạng thứ hai Ví dụ Mã hoá lệnh MOV BL,AL • Opcode đối với MOV là 100010 • Ta mã hoá AL sao cho AL là toán hạng nguồn: – D = 0 (AL là toán hạng nguồn) • W bit = 0 (8-bit) • MOD = 11 (register mode) • REG = 000 (mã của AL) • R/M = 011 (mã của BL) Kết quả:: 10001000 11000011 = 88 C3 Nhóm lệnh Số học • Bên cạnh tác dụng, cần chú ý đến ảnh hưởng của lệnh đối với các cờ trạng thái • Các lệnh số học th/thường: ADD, SUB, • Các lệnh số học khác: CMP. NEG, INC, DEC, • Ảnh hưởng đến các cờ trạng thái – CF – OF Phụ thuộc vào quá trình thực hiện phép toán – AF – ZF = 1 nếu Kết quả bằng 0 – SF = 1 nếu MSB của Kết quả = 1 – PF = 1 nếu byte thấp của kết quả có Parity chẳn Arithmetic Instructions - ADD Khuôn dạng: ADD Đích,Nguồn - Tác dụng: (Đích) Å (Đích)+(Nguồn) - Đích: có thể là: 1. Một thanh ghi 8 hoặc 16 bit của VXL 2. Một vị trí nhớ (1 hoặc 2 ô nhớ liên tiếp nhau) - Nguồn: có thể là: 1. Một thanh ghi 8 hoặc 16 bit của VXL 2. Một vị trí nhớ (1 hoặc 2 ô nhớ liên tiếp nhau) 3. Một giá trị cụ thể Ảnh hưởng của ADD – ZF = 1 nếu Kết quả bằng 0 – SF = 1 nếu MSB của Kết quả = 1 – PF = 1 nếu byte thấp của kết quả có Parity chẳn • CF được lập nếu tràn không dấu (có nhớ từ MSB) • OF được lập nếu tràn có dấu: - Có nhớ từ MSB, Không có nhớ vào MSB - Có nhớ vào MSB, Không có nhớ từ MSB • AF được lập nếu có nhớ từ nibble thấp vào nibble cao (từ bit 3 vào bit 4) Các cờ trên thanh ghi cờ • Các bit nhất định trên thanh ghi cờ điều khiển hoạt động hoặc phản ánh trạng thái của vi xử lý – Các cờ điều khiển (TF, IF, DF) • Quyết định cách đáp ứng của vi xử lý trong các tình huống nhất định – Các cở trạng thái (CF, PF, AF, ZF, SF, OF) • Bị ảnh hưởng bởi các phép toán nhất định • Phục vụ cho các lệnh có điều kiện Các cờ điều khiển • DF - Direction flag (Cờ hướng) – DF = 1: huớng xuống – DF = 0: hướng lên • IF – Interrupt flag (Cờ ngắt) – IF = 1: cho phép ngắt ngoài – IF = 0: cấm ngắt ngoài (đối với ngắt che được) • TF - Trace flag – TF = 1: vi xử lý thực hiện từng lệnh một Các cờ trạng thái • Carry – carry or borrow at MSB in add or subtract – last bit shifted out • Parity – low byte of result has even parity • Auxiliary – carry or borrow at bit 3 • Zero – result is 0 • Sign – result is negative • Overflow – signed overflow occurred during add or subtract (Signed) Overflow • Can only occur when adding numbers of the same sign (subtracting with different signs) • Detected when carry into MSB is not equal to carry out of MSB – Easily detected because this implies the result has a different sign than the sign of the operands • Programs can ignore the Flags! Signed Overflow Example 10010110 + 10100011 00111001 Carry in = 0, Carry out = 1 Neg+Neg=Pos Signed overflow occurred OF = 1 (set) 00110110 + 01100011 10011001 Carry in = 1, Carry out = 0 Pos+Pos=Neg Signed overflow occurred OF = 1 (set) Examples of No Signed Overflow 10010110 + 01100011 11111001 Carry in = 0, Carry out = 0 Neg+Pos=Neg No Signed overflow occurred OF = 0 (clear) 10010110 + 11110011 10001001 Carry in = 1, Carry out = 1 Neg+Neg=Neg No Signed overflow occurred OF = 0 (clear) Unsigned Overflow • The carry flag is used to indicate if an unsigned operation overflowed • The processor only adds or subtracts - it does not care if the data is signed or unsigned! 10010110 + 11110011 10001001 Carry out = 1 Unsigned overflow occurred CF = 1 (set) DEBUG's Register Display -R 000 SP=0010 BP=0000 SI=0000 DI=0000 00F IP=004F NV UP DI PL NZ NA PO NC • The state of the Flags are shown in line 2 • OV/NV: (no)oVerflow DN/UP: direction • EI/DI: En(Dis)abled Interrupts • NG/PL: sign ZR/NZ: (not)Zero • AC/NA: (no)Auxiliary PE/PO: Even/Odd • CY/NC: (no)Carry (set/clear) Arithmetic Instructions - SUB Khuôn dạng: SUB Đích,Nguồn - Tác dụng: (Đích) Å (Đích)-(Nguồn) - Đích: có thể là: 1. Một thanh ghi 8 hoặc 16 bit của VXL 2. Một vị trí nhớ (1 hoặc 2 ô nhớ liên tiếp nhau) - Nguồn: có thể là: 1. Một thanh ghi 8 hoặc 16 bit của VXL 2. Một vị trí nhớ (1 hoặc 2 ô nhớ liên tiếp nhau) 3. Một giá trị cụ thể Ảnh hưởng của SUB – ZF = 1 nếu Kết quả bằng 0 – SF = 1 nếu MSB của Kết quả = 1 – PF = 1 nếu byte thấp của kết quả có Parity chẳn • CF được lập nếu tràn không dấu (có mượn vào MSB) • OF được lập nếu tràn có dấu: - Có mượn từ MSB, Không có mượn từMSB - Có mượn từMSB, Không có mượn vào MSB • AF được lập nếu có mượn từ nibble cao vào nibble thấp (từ bit 4 vào bit 3) Arithmetic Instructions - CMP Khuôn dạng: CMP Đích,Nguồn - Tác dụng: (Đích)-(Nguồn) - Đích: có thể là: 1. Một thanh ghi 8 hoặc 16 bit của VXL 2. Một vị trí nhớ (1 hoặc 2 ô nhớ liên tiếp nhau) - Nguồn: có thể là: 1. Một thanh ghi 8 hoặc 16 bit của VXL 2. Một vị trí nhớ (1 hoặc 2 ô nhớ liên tiếp nhau) 3. Một giá trị cụ thể Arithmetic Instructions – INC, DEC, NEG • INC T/h • Trong đó: T/h có thể là các thanh ghi hoặc vị trí nhớ • Tác dụng: (T/h) Å (T/h)+1 • DEC T/h • Trong đó: T/h có thể là các thanh ghi hoặc vị trí nhớ • Tác dụng: (T/h) Å (T/h)-1 • Lưu ý: Các lệnh INC và DEC không ảnh hưởng đến cờ CF • Lệnh NEG T/h: Đảo dấu của T/h (Lấy bù 2) • Lệnh NEG sẽ lập cờ OF nếu giá trị của T/h là giá trị âm nhất trong dải giá trị của các số có dấu tương ứng Nhóm lệnh Logic • Cần chú ý đến ảnh hưởng của lệnh đối với các cờ trạng thái • Các lệnh logic th/thường: NOT, AND, OR, XOR NOT A: ~A AND A,B: A &= B OR A,B : A |= B XOR A,B: A ^= B • NOT không ảnh huởng đến các cờ trạng thái. • Các lệnh khác: – CF = 0 – OF = 0 – ZF = 1 nếu Kết quả bằng 0 – SF = 1 nếu MSB của Kết quả = 1 – PF = 1 nếu byte thấp của kết quả có Parity chẳn – AF không xác định Một số ví dụ 1100 1010 NOT AL AL 0011 0101AL AL BL 0011 0101 0110 1101 AND AL, BL 0010 0101AL AL BL 0011 0101 0110 1101 OR AL, BL 0111 1101AL AL BL 0011 0101 0110 1101 XOR AL, BL 0101 1000AL AL BL 0011 0101 0000 1111 AND AL, BL 0000 0101AL AL BL 0011 0101 0000 1111 OR AL, BL 0011 1111AL Một số ứng dụng • Bài toán Xoá bit: Xoá một bit nào đó của một toán hạng mà không làm ảnh hưởng đến các bit còn lại của toán hạng đó • Bài toán Kiểm tra bit: Xác định một bit nào đó của một toán hạng là bằng 0 hay 1 (thông qua giá trị của một cờ trạng thái) • Bài toán Lập bit: Lập một bit nào đó của một toán hạng mà không làm ảnh hưởng đến các bit còn lại của toán hạng đó Nhóm lệnh logic • Các lệnh logic khác: Lệnh TEST, Các lệnh dịch (Shift) và Các lệnh quay (Rotate) • Lệnh TEST chỉ khác lệnh AND là không giữ lại kết quả của phép toán • Các lệnh dịch và Các lệnh quay đều có hai khuôn dạng: Khuôn dạng 1: Mnemonic Toán hạng,1 Khuôn dạng 2: Mnemonic Toán hạng,CL • Tác dụng của một câu lệnh theo khuôn dang 2 giống như tác dụng liên tiếp của N câu lệnh tương ứng theo khuôn dạng 1, với N là giá trị của thanh ghi CL Các lệnh Dịch trái: SHL, SAL 0 RegisterCF Shift right SHR Register CF 0 Shift right SAR Register CF Rotate through Carry L/R (Quay trái/phải thông qua carry) RCL RCR Rotate left/right (Quay trái/phải không qua carry) ROL ROR Nhóm lệnh rẽ nhánh • Làm thay đổi trật tự thực hiện lệnh bình thường của vi xử lý • Lệnh nhảy không điều kiện: JMP • Các lệnh nhảy có điều kiện: Jxxx • Lệnh lặp: LOOP và các biến thể của nó • Các lệnh có liên quan đến Chương trình con: - CALL (gọi chương trình con) - RET (trở về chương trình gọi) • Các lệnh có liên quan đến Chương trình con phục vụ ngắt - INT (gọi chương trình con phục vụ ngắt - Gọi ngắt) - IRET (quay về chương trình gọi ngắt) Lệnh nhảy không điều kiện • JMP nhãn – Nhảy gần: E9 xx xx (3 byte) – Nhảy ngắn: EB xx (2 byte) – Nhảy xa: EA xx xx xx xx (5 byte) • Nhãn: tên do ngườI lập trình tự đặt ra theo qui tắc đặt tên của Assembler và có thể đặt vào trước một câu lệnh bất kỳ trong chương trình cùng với dấu : nhãn: Câu lệnh cần thực hiện • Nhãn sẽ được dịch thành địa chỉ • Khoảng cách nhảy: Khoảng cách đại số (có dấu) từ lệnh nhảy đến lệnh cần thực hiện Cơ chế thực hiện lệnh nhảy • Các lệnh nhảy ngắn và gần chỉ làm thay đổi giá trị của thanh ghi IP – Lệnh nhảy ngắn cộng khoảng cách nhảy 8-bit có dấu vào giá trị hiện thời của IP – Lệnh nhảy gần cộng khoảng cách nhảy 16-bit có dấu vào giá trị hiện thời của IP • Lệnh nhảy xa làm thay đổi cả CS và IP – Gán cho CS và IP các giá trị mới Mã máy của lệnh nhảy 1106:0100 EB2A JMP 012C • 012C-0102=002A 1106:0102 EBFC JMP 0100 • 0100-0104=FFFC 1106:0104 E97F00 JMP 0186 • 0186-0106=0080 (too far for short!) • 0186-0107=007F 1106:0107 E9F5FE JMP FFFF • FFFF-010A=FEF5 Các lệnh nhảy có điều kiện • Jxxx nhãn – Có gần 40 menmonic khác nhau • Các lệnh nhảy điều kiện đơn: phụ thuộc vào giá trị của 1 cờ. • JNZ/JNE - Nhảy nếu cờ ZF = 0, nghĩa là kết quả của phép toán trước đó khác không • JC - Nhảy nếu CF = 1, nghĩa là câu lệnh trước đó lập cờ carry • JZ/JE • JNC Các lệnh nhảy có điều kiện • Tất cả các lệnh nhảy có điều kiện phải là nhảy ngắn – khoảng cách nhảy: -128 to +127 bytes • Tổ hợp với lệnh nhảy không điều kiện để có thể vượt qua giới hạn này. • Các lệnh nhảy điều kiện kép: phụ thuộc vào giá trị của nhiều cờ • JB/JNAE • JNL/JGE ứng dụng của các lệnh nhảy có điều kiện • Kết hợp với JMP để xây dựng các cấu trúc lập trình cơ bản: - Cấu trúc điều kiện - Cấu trúc lặp • Các lệnh nhảy thường theo sau các lệnh làm thay đổi giá trị của các cờ trạng thái: – CMP – TEST Cấu trúc điều kiện mov ax,n cmp ax,7 jz nhan1 lệnh 1 jmp nhan2 nhan1:lệnh 2 nhan2:lệnh 3 Cấu trúc lặp mov ax,n nhan1: cmp ax,0 jz nhan2 lệnhi sub ax,2 jmp nhan1 nhan2: lệnhk Cấu trúc điều kiện - AND char n; int w,x; if (n>='A' && w==x) whatever(); ;if(n>='A'&&w==x) mov ah,n cmp ah,'A' jl nogo mov ax,w cmp ax,x jne no_go ;then-part call whatever nogo: Cấu trúc điều kiện - OR char n,k; unsigned int w; if (nk || w<=10) whatever(); ;if(nk||w<=10) mov ah,n cmp ah,k jne then_ cmp w,10 ja end_if then_: call whatever end_if: Lệnh LOOP • LOOP nhan – Giảm CX đi 1 – Nếu (CX) 0 thì JMP nhan. Nếu không thì tiếp tục thực hiện lệnh theo trật tự bình thường mov cx,9 nhan: lệnh 1 lệnh 2 lệnh 3 loop nhan LOOPZ/E và LOOPNZ/E • Các biến thể của LOOP • Giá trị của cờ ZF có thể làm kết thúc sớm vòng lặp • Loop while ZF/equal && CX!=0 • Loop while (NZ/ not equal) && CX!=0 • Lưu ý: LOOP giảm CX nhưng không ảnh huởng đến các cờ • LOOPZ == LOOPE • LOOPNZ==LOOPNE • Các lệnh trong vòng lặp có thể tác động đến cờ ZF (CMP ?) Chương trình con • Chương trình con trong ngôn ngữ Assembly được gọi là Thủ tục (Procedure) • Một thủ tục có thể được thực hiện nhiều lần • Có liên quan đến stack: - lưu giữ Địa chỉ quay về - lưu giữ giá trị của các thanh ghi của vi xử lý Stack ? • Cấu trúc dữ liệu LIFO ở RWM - PUSH : ghi dữ liệu vào stack, - POP: đọc dữ liệu từ stack • (SS:SP) trỏ đến đỉnh của stack • (SS:BP) truy cập stack ngẫu nhiên (không theo LIFO) Stack Initialization • The .stack directive hides an array allocation statement that looks like this – The_Stack DB Stack_Size dup (?) • On program load – SS is set to a segment address containing this array (usually The_Stack starts at offset 0) – SP is set to the offset of The_Stack+Stack_Size which is one byte past the end of the stack array • This is the condition for an empty stack Initial Stack Configuration .stack 12 ;Reserve space for the stack • Loader determines actual segment address for the start of the stack – This is an empty stack SP:000CSP:000CSS:0340SS:0340 Stack Size: 000C How Does The Stack Work? • The stack grows backwards through memory towards the start of the stack segment • Push decrements stack pointer Pop increments stack pointer SP:0008SP:0008SS:0340SS:0340 Stack Size: 000C PUSH • PUSH nguồn – Push nguồn vào stack • PUSHF – Push thanh ghi cờ vào stack • Lệnh PUSH trước hết sẽ giảm SP đi 2 rồi lưu giá trị của nguồn vào vị trị nhớ được trỏ bởi (SS:SP) Ví dụ PUSH PUSH AX 3C 09 A4 40 2C FF A2 43 2A 09 46 SP:0008SP:0008 07 06 4C SS:0340SS:0340 Stack Size: 000C 3C 09 A4 40 2C FF A2 23 2A 09 46 SP:0006SP:0006 01 06 4C SS:0340SS:0340 AX: 0123AX: 0123 POP • POP đích – Pop dữ liệu từ đỉnh stack vào đích • POPF – Pop dữ liệu từ đỉnh stack vào thanh ghi cờ • Lệnh POP trước hết copy dữ liệu được trỏ bởi (SS:SP) đến đích rồi tăng SP lên 2 Ví dụ POP POP ES 3C 09 A4 40 2C FF A2 23 2A 09 46 SP:0008SP:0008 01 06 4C SS:0340SS:0340 3C 09 A4 40 2C FF A2 23 2A 09 46 SP:0006SP:0006 01 06 4C SS:0340SS:0340 ES: 0123ES: 0123 Tràn stack! • Stack Overflow • Stack Underflow SP:000DSP:000DSS:0340SS:0340 Stack Size: 000C SP:FFFESP:FFFESS:0340SS:0340 Stack Size: 000C Thủ tục Tên_Thủ_tục PROC kiểu ;thân của thủ tục RET ;quay về chuơng trình gọi Tên_Thủ_tục ENDP • kiểu là NEAR hoặc FAR – ngầm định là NEAR • Một thủ tục có thể có nhiều lệnh RET Lệnh CALL và RET • Gọi một thủ tục (NEAR) CALL Tên_Thủ_tục – push IP vào stack – copy địa chỉ của Tên_Thủ_tục vào IP • Trở về từ một thủ tục (NEAR) RET – pop giá trị ở đỉnh stack vào IP Thủ tục Far • Gọi thủ tục (FAR) CALL Tên_thủ_tục – lần lượt push CS và IP vào stack – copy địa chỉ của Tên_thủ_tục vào CS và IP • Trở về từ thủ tục (FAR) RET – pop giá trị từ đỉnh stack lần lượt vào IP và CS Gọi ngắt • Gọi ngắt là một lời gọi thủ tục đặc biêt – FAR – Thanh ghi cờ phải được bảo toàn • INT Số ngắt – Thanh ghi cờ được push, TF và IF bị xoá – CS và rồI IP được push – Địa chỉ của một chương trình con phục vụ ngắt (Vector ngắt) tương ứng với Số ngắt được copy vào CS và IP Trở về từ ngắt • IRET • Tác dụng của lênh: – Giá trị ở đỉnh của stack được pop vào IP – Giá trị ở đỉnh của stack được pop vào CS – Giá trị ở đỉnh của stack được pop vào thanh ghi cờ • Chương trình bị ngắt tiếp tục thực hiện dường như không có chuyện gì xảy ra Xuất ký tự ra màn hình PC • Ngắt 21h – Ngắt này hỗ trợ rất nhiều dịch vụ trên PC – Nhận dạng dịch vụ bằng số dịch vụ (số hàm). Số dịch vụ cần được nạp voà thanh ghi AH – Tuỳ theo từng dịch vụ, có thể cần thêm một số đối số khác được nạp vào các thanh ghi xác định • AH = 2, DL = Mã ASCII của ký tự cần xuất – Ký tự được hiển thị tại vị trí hiện thờI của con trỏ Xuất xâu ký tự ra màn hình PC • Dịch vụ 09h của ngắt 21h – DX = Địa chỉ Offset của xâu (trong đoạn dữ liệu) – DS = Địa chỉ segment của xâu – Xâu ký tự phải kết thúc bằng ký tự '$' • Để nạp địa chỉ offset của xâu vào DX, có thể: – LEA DX, Tênxâu – MOV DX, OFFSET Tên xâu Nhập 1 ký tự từ bàn phím PC • Dịch vụ 01h của ngắt 21h • Khi NSD gõ một ký tự từ bàn phím: – Ký tự sẽ hiện trên màn hình – AL sẽ chứa mã ASCII của ký tự đó • AL=0 nếu ký tự được nhập là ký tự điều khiển Nhóm lệnh thao tác string • Chúng ta hiểu: string là một mảng byte hoặc từ nằm trong bộ nhớ • Các thao tác string: – Sao chép – Tìm kiếm – Lưu trữ – So sánh Các đặc điểm • Nguồn: (DS:SI), Đích: (ES:DI) – DS, ES chứa Địa chỉ Segment của string – SI, DI chứa Địa chỉ Offset của string • Cờ hướng DF (0 = Up, 1 = Down) – DF = 0 - Tăng địa chỉ (trái qua phải) – DF = 1 - Giảm địa chỉ (phảI qua trái) Chuyển (Sao chép) • MOVSB, MOVSW – Chuyển 1 byte hoặc 1 word từ vị trí nhớ này sang vị trí nhớ khác – Tác dụng của lệnh: • Sao chép byte/word từ (DS:SI) đến (ES:DI) • Tăng/Giảm SI và DI 1 hoặc 2 giá trị – Nếu CX chứa một giá trị khác không: • REP MOVSB hoặc REP MOVSW sẽ tự động sao chép (CX) lần và CX sẽ về không Ví dụ:Sao chép mảng ; Sao chép 10 byte từ mảng a sang mảng b, giả sử (DS) = (ES) mov cx, 10 mov di, offset b mov si, offset a cld ;xoá cờ DF rep movsb Ví dụ: Tịnh tiến các ô nhớ mov cx, 7 mov di, offset a+9 mov si, offset a+6 std ;lập cờ DF rep movsb DI a SI Ví dụ pattern db "!@#*" db 96 dup (?) mov cx,96 mov si, offset pattern mov di, offset pattern+4 cld rep movsb ! @ # * DI a SI Lưu trữ string STOSB, STOSW • Copy AL hoặc AX vào một mảng byte hoặc word – Đích (ES:DI) • Tăng hoặc Giảm DI – phụ thuộc DF • Thường được sử dụng có tiền tố REP và số lần lặp trong CX Ví dụ: arr dw 200 dup (?) mov ax,50A0h mov di,offset arr mov cx,200 cld rep stosw A050A050 arr 50A0AX DI Nạp String • LODSB, LODSW – Byte hoặc word tại (DS:SI) được copy vào AL hoặc AX – SI tăng hoặc giảm 1 hoặc 2 giá trị phụ thuộc DF • Thường được dùng với STOSx trong một vòng lặp để xử lý từng phần tử trong một mảng Ví dụ: mov di, offset b mov si, offset a mov cx,30 cld lp: lodsb and al,0DFh stosb loop lp Quét String SCASB, SCASW • So sánh AL hoặc AX với byte hoặc word tạI (ES:DI) và tự động tăng hoặc giảm DI • Lệnh này ảnh hưởng đến các cờ trạng thái – Tuỳ theo kết quả so sánh – Dùng trong một vòng lặp REPs • REPZ, REPE, REPNZ, REPNE Ví dụ arr db 'abcdefghijklmnopqrstuvwxyz' mov di, offset arr mov cx,26 cld mov al,target repne scasb jne nomatch So sánh String CMPSB, CMPSW • So sánh byte hoặc word tại (DS:SI) với byte hoặc word tạI (ES:DI), tác động đến các cờ và tăng hoặc giảm SI và DI • Thường dùng để so sánh hai mảng với nhau Ví dụ mov si, offset str1 mov di, offset str2 cld mov cx, 12 repe cmpsb jl str1smaller jg str2smaller ;the strings are equal - so far ;if sizes different, shorter string is less Nhóm lệnh hỗn hợp - Các lệnh Lập/Xoá trực tiếp các cờ: STC, CLCSTD, CLDSTI, CLI - Lệnh NOP (No Operation): Không làm gì!!! - Lệnh NOP thường được dùng trong các vòng lặp tạo trễ (delay)bằng phần mềm - Các lệnh Nhập/Xuất dữ liệu đối với các cổng I/OINOUT Lệnh IN - Nếu Địa chỉ của cổng Nhỏ hơn hoặc bằng FFh: IN Acc, Địa chỉ cổng - Trong đó: Acc có thể là AL hoặc AX - Nhập dữ liệu từ cổng vào Acc - Nếu Địa chỉ của cổng Lớn hơn FFh: MOV DX, Địa chỉ cổngIN Acc, DX - Trong đó: Acc có thể là AL hoặc AX - Nhập dữ liệu từ cổng vào Acc Lệnh OUT - Nếu Địa chỉ của cổng Nhỏ hơn hoặc bằng FFh: OUT Địa chỉ cổng, Acc - Trong đó: Acc có thể là AL hoặc AX - Xuất dữ liệu từ Acc ra cổng - Nếu Địa chỉ của cổng Lớn hơn FFh: MOV DX, Địa chỉ cổngOUT DX, Acc - Trong đó: Acc có thể là AL hoặc AX - Xuất dữ liệu từ Acc ra cổng Tóm tắt chương - Tính tương thích về Cấu trúc thanh ghi của các vi xử lý họ x86 - Tính tương thích về Tập lệnh của các vi xử lý họ x86
File đính kèm:
- bai_giang_ky_thuat_vi_xu_ly_chuong_3_vi_xu_ly_8088_intel.pdf