Giáo trình Flash - Trịnh Tiến Thanh (Phần 1)
Tóm tắt Giáo trình Flash - Trịnh Tiến Thanh (Phần 1): ...đối tượng. Theo thứ tự các biểu tượng tính từ trái sang phải ở hình 1.3.7a là: canh trái, canh giữa theo chiều ngang, canh phải, canh trên, canh giữa theo chiều dọc và canh dưới. Nếu đánh dấu kiểm vào tùy chọn Align to Stage thì nó sẽ canh chỉnh theo khung soạn thảo, ngược lại, nó sẽ can chỉ... mờ. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter. - Rectangle Option: Cho phép hiệu chỉnh góc tròn cho hình chữ nhật. Nếu bạn chọn Lock Corner Radius Contro...tính liên quan: - Stroke color: Chọn màu viền. - Stroke: Chọn kích thước cho viền. - Style: Chọn dạng thức cho viền. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitt...
o biểu tượng tam giác đen trên công cụ Free Transform, và lúc này sẽ xuất hiện công cụ Gradient Transform, bạn chỉ việc bấm chọn nó. Hình 2.6b – Công cụ Gradient Transform Sau đó, bấm chuột vào vùng màu cầu vồng. Trên vùng màu này, sẽ hiện ra một dạng thức đổ màu như hình bên trên. Bạn chỉ việc hiệu chỉnh hình bao của khung màu này như: kéo to (tăng kích thước vùng sáng), thu nhỏ (giảm kích thước vùng sáng), hiệu chỉnh vị trí của tam giác (thay đổi tâm của vùng sáng), bấm vào nút tròn và dịch chuyển nó (thay đổi vị trí vùng màu). 7. Các công cụ làm việc với đường Bezier Như đã giới thiệu ở trên, Flash là một chuẩn đồ họa vector. Mọi đối tượng trong Flash đều dựa trên cơ sở của đường Bezier. Các đường Bezier được tạo dựng dựa trên phương pháp nội suy Spline. Một đường Bezier được đặc trưng bởi điểm và đường điều khiển của điểm đó. Điểm ở đây có thể là điểm uốn, điểm góc cạnh, điểm đối xứng – ta sẽ gọi chung là điểm điều khiển (vì tương ứng với đường điều khiển). Để làm việc với các đối tượng này, Flash cung cấp Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 38 cho ta một tập hợp các công cụ để làm việc với đường Bezier: công cụ SubSelection, Pen, Add Anchor Point, Delete Anchor Point và Convert Anchor Point. Công cụ SubSelection nằm riêng, các công cụ còn lại được bố trí chung vào một vị trí trên thanh công cụ. Sau đây, chúng ta sẽ lần lượt tìm hiểu về các công cụ Hình 2.7 a - Hiệu chỉnh vị trí các điểm neo bằng công cụ SubSelection Nhấp chọn biểu tượng SubSelection, sau đó bấm vào đối tượng. Khi đó, đường viền của đối tượng sẽ hiện ra các đường Bezier cấu thành nên vật thể. Các điểm được đánh dấu bằng chấm tròn được gọi là các điểm điều khiển đường Bezier. Với công cụ này, ta có thể hiệu chỉnh vị trí của các điểm này. Điểm điều khiển trong đường Bezier cũng chia làm hai nhóm: nhóm điểm góc cạnh và nhóm điểm uốn cong. Bạn có thể nhận thấy chúng – hình vuông, chữ nhật tạo nên từ các điểm góc cạnh; đường tròn, elip được tạo từ các điểm uốn cong. a. Công cụ Pen Công cụ này dùng để vẽ các đường đa giác bằng cách tạo các điểm điều khiển, sau đó tự động nối các điểm này lại với nhau. Các thông số liên quan đến công cụ này hoàn toàn tương tự với công cụ Line. Khi sử dụng công cụ Pen, bạn cũng lưu ý rằng, nếu bạn tạo hình thể có dạng đường thẳng, bạn chỉ việc nhấp vào nút đầu và nút cuối. Nếu bạn muốn tạo dạng đường cong, bạn cần rê chuột liên tiếp để hiệu chỉnh đường điều khiển của nó. b. Công cụ Add Anchor Point và Delete Anchor Point Công cụ Add Anchor Point dùng để bổ sung thêm điểm điều khiển cho đường Bezier, ngược lại, Delete Anchor Point xóa bớt đi các điểm điều khiển cho đường Bezier. Để bổ sung thêm điểm điều khiển, ta chỉ việc chọn công cụ Add Anchor Point, sau đó bấm vào một vị trí trên đường biên. Để xóa đi điểm điều khiển, ta chỉ việc chọn công cụ Delete Anchor Point, sau đó bấm vào một điểm điều khiển cần xóa bỏ. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 39 Việc bổ sung và xóa bỏ các điểm điều khiển rất hữu ích trong việc tạo các đường uốn. Với các đường uốn đặc thù, ta cần bổ sung vào một số lượng điểm điều khiển tối ưu cho việc hiệu chỉnh. Ta có thể lấy ví dụ: đối với đường Parabol, ta chỉ cần ba điểm điều khiển; với đường đồ thị hàm số đa thức bậc ba ta cần bốn điểm điều khiển. Các điểm điều khiển là các điểm nằm trên đường biên. Những điểm không nằm trên đường biên là các điểm thuộc đường điều khiển. Hình 2.7b – Hình các điểm điều khiển c. Công cụ Convert Anchor Point Dùng để chuyển đổi điểm điều khiển góc cạnh thành điểm điều khiển uốn cong. Ngoài ra nó còn có chức năng hiệu chỉnh góc uốn nhờ vào các đường điều khiển. Chức năng này tương đối giống với chức năng hiệu chỉnh góc cạnh của công cụ SubSelection. Nhưng điểm khác biệt ở chỗ, công cụ Convert Anchor Point hiệu chỉnh các đường điều khiển một cách độc lập (tại một điểm điều khiển có hai đường điều khiển bên trái và bên phải. Công cụ này hiệu chỉnh các đường điều khiển bên trái và bên phải một cách riêng biệt.), trong khi đó công cụ SubSelection hiệu chỉnh đồng thời hai đường điều khiển này (điểm uốn đối xứng). Để chuyển đổi điểm điều khiển góc cạnh thành điểm uốn cong, ta chỉ việc chọn công cụ và nhấp vào điểm cần chuyển đổi. Để hiệu chỉnh góc xoay cho các đường điều khiển, ta chỉ việc xoay các đường điều khiển. Hình 2.7c – Công cụ Convert Anchor Point 8. Làm việc với các đối tượng Khi thao tác với các đối tượng, ta thường sử dụng các chức năng sau đây: - Nhóm viền và nền của đối tượng thành một nhóm: Có hai cách nhóm – sử dụng chức năng Group và chức năng Union. Chọn đối tượng nền và viền (nhấp đôi Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 40 chuột vào đối tượng), sau đó vào Modify, chọn Group (Ctrl+G) hoặc Combine Object > Union. Để nhóm nhiều đối tượng thành một nhóm, ta sử dụng chức năng Group: chọn các đối tượng cần nhóm, nhấn tổ hợp phím Ctrl+G. - Vô hiệu hóa việc chỉnh sửa một đối tượng: Chọn đối tượng cần khóa, vào Modify, chọn Arrange > Lock (Ctrl+Alt+L). - Kích hoạt việc chỉnh sửa một đối tượng trở lại: Modify > Arrange > Unlock All (Ctrl+Shift+Alt+L). - Sắp xếp thứ tự đối tượng: Chọn đối tượng, vào Modify > Arrange. Sau đó, ta có thể hiệu chỉnh thứ tự sắp xếp - Canh chỉnh vị trí và kích thước của đối tượng: Vào Modify > Align (Ctrl+K). Hình 2.8a – Vùng Align - Làm việc với Shape: Vào Modify > Shape. Sau đó ta chọn chức năng cần hiệu chỉnh. - Làm việc với Bitmap: Bitmap là một đối tượng đồ họa điểm. Flash cũng hỗ trợ đồ họa điểm. Để làm việc với Bitmap, ta vào Modify > Bitmap. Tương ứng với Bitmap, sẽ có hai chức năng là Swap Bitmap (thay đổi hình Bitmap) hay Trace Bitmap (chuyển đổi Bitmap thành dạng vector). Việc chuyển đổi một Bitmap thành một dạng đồ họa vector là rất phức tạp. Đa số ảnh vector thu được vẫn không giữ gìn nguyên trạng như đối với đối tượng ảnh Bitmap ban đầu. - Xây dựng các đối tượng trên các Layer khác nhau: Việc sử dụng layer là một kĩ thuật hữu ích trong đồ họa máy tính. Trong Flash, kĩ thuật Layer này cũng rất quan trọng. Nhờ vào Layer, mà ta có thể tạo ra các chuyển động riêng biệt cho từng đối tượng trên khung sáng tác. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 41 BÀI TẬP THỰC HÀNH Bài 1: Sử dụng các công cụ tô vẽ cơ bản, vẽ hình các nhân vật sau a b c Bài 2: Sử dụng các công cụ tô vẽ, vẽ các phong cảnh sau: Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 42 a b Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 43 c Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 44 CHƯƠNG 3: CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH Biểu tượng là một đối tượng được tạo trong Flash và có thể tái sử dụng. Một biểu tượng có thể được sử dụng trong một movie hoặc import vào thư viện và sử dụng trong một movie khác. Có ba loại biểu tượng là: Graphics, Buttons và MovieClips. Biểu tượng là đối tượng được tạo và lưu vào trong thư viện. Nếu một bản sao của biểu tượng đó được sử dụng trong movie thì nó được gọi là một sự thể hiện của biểu tượng đó (instance). Mỗi sự thể hiện của một biểu tượng có một thuộc tính riêng (màu sắc, kích thước, chức năng) khác với biểu tượng tạo ra nó. Mọi sự thể hiện của đối tượng có thể được tạo nhờ vào chức năng kéo thả biểu tượng từ thư viện vào khung thiết kế. Khi một biểu tượng được chỉnh sửa thì mọi sự thể hiện của nó cũng được cập nhập theo. Việc sử dụng biểu tượng là phương pháp hiệu quả để giảm kích thước của movie. Những biểu tượng không được sử dụng trong movie, dù nằm trong thư viện thì nó cũng không được tính vào kích thước của movie đó. 1. Biểu tượng Graphic Biểu tượng Graphic là một hình ảnh tĩnh có thể được tái sử dụng để tạo ra chuyển động. Bất kì một đối tượng dạng đồ họa điểm, đồ họa vector hay văn bản đều có thể chuyển đổi thành Graphic. Chúng chỉ có một Frame trên thanh TimeLine (điều đó có nghĩa là nếu ta đặt nó trên một frame duy nhất thì nó luôn duy trì một trạng thái nào đó mà không bao giờ tạo ra được những hiệu ứng động). Biểu tượng graphic cũng không hỗ trợ Actionscript. Để tạo một Graphic, bạn thao tác như sau: - Chọn đối tượng cần chuyển đổi sang biểu tượng Graphic. - Nhấn phím F8 (hoặc kích chuột phải, chọn Convert to Symbol). Trong hộp thoại Convert to Symbol, có các tùy chọn sau Hình 3.1a – Chuyển đổi sang biểu tượng Graphic + Name: Tên của biểu tượng sẽ được tạo. +Type: Loại biểu tượng cần tạo. Ở đây, chúng ta chọn là Graphic. Tiếp đến, bạn nhấp Ok. Một biểu tượng Graphic sẽ được tạo và đưa vào thư viện. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 45 Các thuộc tính của biểu tượng Graphic Hình 3.1b – Bảng thuộc tính của biểu tượng Graphic - Thanh tùy chọn thả xuống: Cho phép chuyển đổi qua lại giữa các loại biểu tượng. - Instance of: Khi kích chuột vào tùy chọn swap, bạn có thể thay đổi biểu tượng của đối tượng thể hiện được chọn. - Position and Size: Cho phép hiệu chỉnh vị trí theo tọa độ của đối tượng thể hiện (x và y), và kích thước (w – width và h – height). Tùy chọn Lock width and height values together cho phép thay đổi kích thước chiều rộng và cao đồng thời hay riêng lẻ. - Color effect: Với tùy chọn Style, bạn có thể hiểu chỉnh các thuộc tính Brightness(hiệu chỉnh độ sáng tối), Tint, Advanced và Alpha cho đối tượng. - Looping: Tùy chọn liên quan đến số lần lặp lại hành động của biểu tượng Graphic. Nó có thể là Loop, Play Once và Single Frame. Tạo hiệu ứng động đơn giản bằng biểu tượng Graphic Trong ví dụ này, ta sẽ tạo hiệu ứng động bằng cách sử dụng biểu tượng Graphic. Có ba khái niệm được đề cập: TimeLine, frame và keyframe. Chúng ta chỉ minh họa cho ví dụ sử dụng biểu tượng Graphic mà không thảo luận thêm về chúng. Chi tiết ta sẽ thảo luận trong chương tiếp theo. (1) Sử dụng công cụ Rectangle để tạo một hình chữ nhật màu xanh blue và sau đó chuyển đổi nó sang biểu tượng graphic. (2) Nhấp đôi chuột vào biểu tượng graphic này để mở thanh Timeline của nó. Trong thanh Timeline chọn frame thứ 2 và nhấn phím F6 để tạo mới một keyframe. Trên keyframe này, ta thay đổi màu sắc cho hình chữ nhật thành màu đỏ. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 46 (3) Quay trở lại với khung sáng tác, tại frame thứ 2 nhấn phím F5. Khi kiểm tra movie, bạn cần chọn đối tượng graphic và hiệu chỉnh các thông số trong mục Looping lần lượt: loop, play one, single frame để quan sát kết quả. Khi chọn hiệu ứng loop, thì sự biến đổi từ màu xanh blue sang màu đỏ và ngược lại sẽ diễn ra một cách liên tục (lặp liên tục); khi chọn hiệu ứng play one thì sự biến đổi đó chỉ diễn ra một lần duy nhất; khi chọn single frame thì không có sự biến đổi nào diễn ra (bởi nó chỉ sử dụng một frame đơn duy nhất). Hai tùy chọn loop và play one thường sử dụng khi muốn tạo ra các hình ảnh động như đối với các ảnh động gif. Nghĩa là sử dụng chức năng thay thế từng khung hình đơn giản. Còn đối với single frame, nó thường được sử dụng khi ta muốn tối ưu khung thiết kế. Bạn có thể thiêt kế nhiều hình ảnh trên đối tượng graphics này. Mỗi hình ảnh được thiết kế trên mỗi keyframe riêng biệt. Khi cần sử dụng hình ảnh trên frame nào, ta chỉ cần chọn thuộc tính looping tương ứng với tùy chọn single frame và chỉ điṇh tùy chọn first tương ứng với keyframe mà hình ảnh của đối tượng cần dùng đang thiết lập. Cách làm này giúp ta quản lý các đối tượng đồ họa đơn giản hơn. Bạn hãy thử tưởng tượng, bạn có một khung cảnh. Khung cảnh này sẽ thay thế theo 4 mùa: xuân, hạ, thu, đông. Khi thiết kế cảnh, ta có thể tạo một biểu tượng graphic có tên là landcape. Trên landcape này sẽ có 4 keyframe tương ứng với sự biến đổi cảnh sắc theo 4 mùa. Trong phim, nếu ta cần hiển thi ̣theo cảnh sắc của mùa nào, thì ta chỉ việc thay đổi tham số first từ 1 – 4 (khi looping được chọn là single frame) mà không phải thay đổi quá nhiều các lớp đối tượng hay tùy chỉnh lại trên thanh Timeline. 2. Biểu tượng Button Biểu tượng Button dùng để bổ sung một tương tác với movie, phản hồi lại các sự kiện kích chuột, ấn phím, kéo các thanh kéo và các hành động khác. Một biểu tượng Button sẽ có bốn Frame tương tác: Up, Down, Over và Hit. Biểu tượng Button có thể được cài đặt và điều khiển bằng ActionScript. Điều này hoàn toàn khác so với biểu tượng Graphic ở trên. Bạn cũng cần lưu ý rằng, trong Flash có hai lớp đối tượng Button: Simple Button và Button. Lớp Simple Button là lớp Button do người dùng thiết kế và sử dụng chức năng Convert to Symbol. Lớp Button còn lại nằm trong thư viện fl.Controls được sử dụng trong việc thiết kế giao diện GUI cho các ứng dụng. Chúng là hai lớp đối tượng hoàn toàn khác biệt. Mặc dù chúng có nhiều điểm tương đồng. Trong mục này, nếu ta chỉ đề cập đến Simple Button mà không quan tâm đến đối tượng fl.Controls.Button. Để tạo một Button, bạn thao tác như sau: - Chọn đối tượng cần chuyển đổi sang Button. - Nhấp phím F8 hoặc kích chuột phải, chọn Convert to Symbol. Khi đó, sẽ xuất hiện hộp thoại sau: Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 47 Hình 3.4a – Chuyển đổi sang biểu tượng Button Trong mục Type, chọn Button và nhấp Ok. Tạo hiệu ứng cho Button Ở đây, ta chỉ thao tác để tạo hiệu ứng cho Button. Ta không thảo luận thêm về việc sử dụng TimeLine và cách tạo hiệu ứng động. Chi tiết về phần này tôi sẽ trình bày trong chương tiếp theo. Mỗi biểu tượng Button có 4 Frame trên TimeLine. Tương ứng với Frame Up là hiệu ứng khi trỏ chuột được thả ra (sau khi bấm xuống), Frame Down tương ứng với hiệu ứng khi trỏ chuột nhấn xuống, Frame Over tương ứng với hiệu ứng khi trỏ chuột di chuyển qua đối tượng và Frame Hit tạo một vùng tương tác ảo cho Button (nghĩa là khi thao tác trên vùng này hoàn toàn tương tự với thao tác trên chính Button đó). Vùng tương tác này gọi là ảo bởi nó không hiển thị trên movie. - Ví dụ tạo hiệu ứng cho Button. (1) Kích đup chuột vào Button vừa tạo. (2) Nhấp chọn Frame Up, nhấn phím F6 và thay đổi thuộc tính màu sắc, tọa độ x và y, màu viền, độ rộng, độ cao Cho Button này. Hoàn toàn tương tự cho Frame Down và Frame Over. (3) Nếu bạn muốn tạo vùng tương tác ảo, bạn hãy sử dụng công cụ vẽ để tạo một vùng tương tác này trong Frame Hit: Chọn Frame Hit, nhấp F6 và vẽ một hình thể trong Frame Hit này. (4) Quay trở lại Scene, nhấp Ctrl+Enter để kiểm tra. Việc tạo Button và điều khiển nó trong Flash là hết sức đơn giản. So với lớp fl.Controls.Button, thì Simple Button đơn giản hơn nhiều. Ta cũng cần lưu ý rằng, Simple Button không hỗ trợ thuộc tính label (phần văn bản hiển thi ̣trên Button) nhưng ta hoàn toàn có thể tạo được văn bản cho Button bằng công cụ Text kết hợp với từng frame Up, Down, Over và Hit. Hình 3.4b – Bảng thuộc tính của biểu tượng Button Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 48 Các thuộc tính của biểu tượng Button - Instance Name: Tên hiển thị của biểu tượng. Được dùng khi làm việc với ActionScript. - Thanh tùy chọn thả xuống: Cho phép chuyển đổi qua lại giữa các loại biểu tượng. - Instance of: Chọn swap để thay đổi biểu tượng cho đối tượng hiển thị. - Position and Size: Thay đổi vị trí và kích thước cho đối tượng. - Color effect: Chọn hiệu ứng màu sắc cho đối tượng, bao gồm:Brightness, Tint, Advanced và Alpha. - Display: Với thuộc tính Blending, cho phép ta chọn các chế độ pha trộn màu sắc cho Button. - Tracking: Với Options, bạn có thể chọn Track as Button hoặc Track as MenuItem. - Filter: Hoàn toàn tương tự với Filter khi làm việc với công cụ Text. Tạo biểu tượng Button nhanh chóng: Bạn có thể sử dụng một trong các chức năng sau đây để tạo một biểu tượng Button hết sức nhanh chóng: + Sử dụng các Button được tạo sẵn: vào Windows > Common Libraries > Button. + Sử dụng Commands: Bạn hãy tạo một khối hình thể, nhấp chọn nó. Sau đó vào Commands > Make Button. 3. Biểu tượng MovieClip Là một mẫu hoạt hình của Flash có thể được tái sử dụng. Khác với Graphic và Button, MovieClip có riêng một TimeLine với vô số Frame có thể dùng để tạo hoạt hình. Một MovieClip có thể bao gồm một hoặc nhiều biểu tượng Graphic, Button hoặc thậm chí là MovieClip. Cũng tương tự như Button, bạn có thể cài đặt một tên hiển thị cho nó để điều khiển nó bằng ActionScript. Tạo hiệu ứng cho Movieclip: Chúng ta sẽ tìm hiểu về cách tạo hoạt hình cho một MovieClip trong chương tiếp theo. Các thuộc tính của biểu tượng MovieClip - Instance Name: Tên hiển thị của biểu tượng. Được dùng khi làm việc với ActionScript. - Thanh tùy chọn thả xuống: cho phép chuyển đổi qua lại giữa các loại biểu tượng. - Instance of: Chọn swap để thay đổi biểu tượng cho đối tượng hiển thị. - Position and Size: Thay đổi vị trí và kích thước cho đối tượng. - 3D Position and View: Hiểu chỉnh vị trí trong không gian và khung nhìn 3D. - Perspective Angle: hiệu chỉnh góc phối cảnh theo độ xa gần. - Vanishing Point: Hiệu chỉnh tọa độ của điểm triệt tiêu. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 49 - Color effect: Chọn hiệu ứng màu sắc cho đối tượng, bao gồm:Brightness, Tint, Advanced và Alpha. - Display: Với thuộc tính Blending, cho phép ta chọn các chế độ pha trộn màu sắc cho Button. - Tracking: Với Options, bạn có thể chọn Track as Button hoặc Track as MenuItem. Đây là cách thức tương tác với Button. Nó có thể tạo hiệu ứng theo cách của một Button truyền thống hay theo cách của một MenuItem. - Filter: Hoàn toàn tương tự với Filter khi làm việc với công cụ Text. 4. Làm việc với Library Library là thư viện quản lý các đối tượng được import và convert. Để convert một đối tượng ta kích chuột phải vào đối tượng và chọn Convert to Symbol. Khi đó, biểu tượng này sẽ xuất hiện trong Library. Kích thước của một movie không bao gồm toàn bộ các đối tượng trong Library, nó chỉ bao gồm các đối tượng được sử dụng trong movie. Để import một đối tượng từ bên ngoài vào Libray, ta chọn File > Import > Import to Library. Sau đó, các đối tượng được chọn sẽ được đưa vào trong Library. Hình 3.6 – Khu vực quản lý thư viện Library Các đối tượng nằm trong thư viện được tổ chức và quản lý theo cấu trúc cây thư mục. Để tổ chức và quản lý theo cây thư mục, ta cần tạo mới thư mục Hình 3.5 – Bảng thuộc tính của biểu tượng MovieClip Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 50 theo cấu trúc cây của Windows Explorer. Các đối tượng trong thư viện có thể được chứa trong các thư mục của cây thư mục này. Thư viện của Flash cho phép bạn thực hiện thao tác kéo thả các đối tượng từ vị trí này trong cây thư mục sang vị trí khác. Ở phía trên của cấu trúc cây thư mục này là khung Preview, cho phép bạn có thể xem qua các đối tượng trong thư viện chương trình của Flash. CÂU HỎI ÔN TẬP Câu 1. Biểu tượng Graphic là gì? Trình bày cách tạo, các thuộc tính của biểu tượng Graphic Câu 2: Trình bày tác dụng của biểu tượng Button, cách tạo hiệu ứng cho biểu tượng button. Câu 3: Biểu tượng MovieClip là gì? Trình bày cách tạo, các thuộc tính của biểu tượng MovieClip Câu 4: Thư viện(library) dùng để làm gì? Cách đưa một đối tượng vào library
File đính kèm:
- giao_trinh_flash_trinh_tien_thanh.pdf