Giáo trình Flash - Trịnh Tiến Thanh (Phần 1)

Tóm tắt Giáo trình Flash - Trịnh Tiến Thanh (Phần 1): ...đối tượng. Theo thứ tự các biểu tượng tính từ trái sang phải ở hình 1.3.7a là: canh trái, canh giữa theo chiều ngang, canh phải, canh trên, canh giữa theo chiều dọc và canh dưới. Nếu đánh dấu kiểm vào tùy chọn Align to Stage thì nó sẽ canh chỉnh theo khung soạn thảo, ngược lại, nó sẽ can chỉ... mờ. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter. - Rectangle Option: Cho phép hiệu chỉnh góc tròn cho hình chữ nhật. Nếu bạn chọn Lock Corner Radius Contro...tính liên quan: - Stroke color: Chọn màu viền. - Stroke: Chọn kích thước cho viền. - Style: Chọn dạng thức cho viền. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitt...

pdf50 trang | Chia sẻ: havih72 | Lượt xem: 194 | Lượt tải: 0download
Nội dung tài liệu Giáo trình Flash - Trịnh Tiến Thanh (Phần 1), để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
o 
biểu tượng tam giác đen trên công cụ Free Transform, và lúc này sẽ xuất hiện 
công cụ Gradient Transform, bạn chỉ việc bấm chọn nó. 
Hình 2.6b – Công cụ Gradient Transform 
Sau đó, bấm chuột vào vùng màu cầu vồng. Trên vùng màu này, sẽ hiện ra 
một dạng thức đổ màu như hình bên trên. Bạn chỉ việc hiệu chỉnh hình bao của 
khung màu này như: kéo to (tăng kích thước vùng sáng), thu nhỏ (giảm kích 
thước vùng sáng), hiệu chỉnh vị trí của tam giác (thay đổi tâm của vùng sáng), 
bấm vào nút tròn và dịch chuyển nó (thay đổi vị trí vùng màu). 
7. Các công cụ làm việc với đường Bezier 
Như đã giới thiệu ở trên, Flash là một chuẩn đồ họa vector. Mọi đối tượng 
trong Flash đều dựa trên cơ sở của đường Bezier. Các đường Bezier được tạo 
dựng dựa trên phương pháp nội suy Spline. Một đường Bezier được đặc trưng 
bởi điểm và đường điều khiển của điểm đó. Điểm ở đây có thể là điểm uốn, 
điểm góc cạnh, điểm đối xứng – ta sẽ gọi chung là điểm điều khiển (vì tương 
ứng với đường điều khiển). Để làm việc với các đối tượng này, Flash cung cấp 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
38 
cho ta một tập hợp các công cụ để làm việc với đường Bezier: công cụ 
SubSelection, Pen, Add Anchor Point, Delete Anchor Point và Convert Anchor 
Point. Công cụ SubSelection nằm riêng, các công cụ còn lại được bố trí chung 
vào một vị trí trên thanh công cụ. Sau đây, chúng ta sẽ lần lượt tìm hiểu về các 
công cụ 
Hình 2.7 a - Hiệu chỉnh vị trí các điểm neo 
bằng công cụ SubSelection 
Nhấp chọn biểu tượng SubSelection, sau đó bấm vào đối tượng. Khi đó, 
đường viền của đối tượng sẽ hiện ra các đường Bezier cấu thành nên vật thể. 
Các điểm được đánh dấu bằng chấm tròn được gọi là các điểm điều khiển đường 
Bezier. Với công cụ này, ta có thể hiệu chỉnh vị trí của các điểm này. Điểm điều 
khiển trong đường Bezier cũng chia làm hai nhóm: nhóm điểm góc cạnh và 
nhóm điểm uốn cong. Bạn có thể nhận thấy chúng – hình vuông, chữ nhật tạo 
nên từ các điểm góc cạnh; đường tròn, elip được tạo từ các điểm uốn cong. 
a. Công cụ Pen 
Công cụ này dùng để vẽ các đường đa giác bằng cách tạo các điểm điều 
khiển, sau đó tự động nối các điểm này lại với nhau. 
Các thông số liên quan đến công cụ này hoàn toàn tương tự với công cụ Line. 
Khi sử dụng công cụ Pen, bạn cũng lưu ý rằng, nếu bạn tạo hình thể có dạng 
đường thẳng, bạn chỉ việc nhấp vào nút đầu và nút cuối. Nếu bạn muốn tạo dạng 
đường cong, bạn cần rê chuột liên tiếp để hiệu chỉnh đường điều khiển của nó. 
b. Công cụ Add Anchor Point và Delete Anchor Point 
Công cụ Add Anchor Point dùng để bổ sung thêm điểm điều khiển cho 
đường Bezier, ngược lại, Delete Anchor Point xóa bớt đi các điểm điều khiển 
cho đường Bezier. 
Để bổ sung thêm điểm điều khiển, ta chỉ việc chọn công cụ Add Anchor 
Point, sau đó bấm vào một vị trí trên đường biên. 
Để xóa đi điểm điều khiển, ta chỉ việc chọn công cụ Delete Anchor Point, sau 
đó bấm vào một điểm điều khiển cần xóa bỏ. 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
39 
Việc bổ sung và xóa bỏ các điểm điều khiển rất hữu ích trong việc tạo các 
đường uốn. Với các đường uốn đặc thù, ta cần bổ sung vào một số lượng điểm 
điều khiển tối ưu cho việc hiệu chỉnh. Ta có thể lấy ví dụ: đối với đường 
Parabol, ta chỉ cần ba điểm điều khiển; với đường đồ thị hàm số đa thức bậc ba 
ta cần bốn điểm điều khiển. 
Các điểm điều khiển là các điểm nằm trên đường biên. Những điểm không 
nằm trên đường biên là các điểm thuộc đường điều khiển. 
Hình 2.7b – Hình các điểm điều khiển 
c. Công cụ Convert Anchor Point 
Dùng để chuyển đổi điểm điều khiển góc cạnh thành điểm điều khiển uốn 
cong. Ngoài ra nó còn có chức năng hiệu chỉnh góc uốn nhờ vào các đường điều 
khiển. Chức năng này tương đối giống với chức năng hiệu chỉnh góc cạnh của 
công cụ SubSelection. Nhưng điểm khác biệt ở chỗ, công cụ Convert Anchor 
Point hiệu chỉnh các đường điều khiển một cách độc lập (tại một điểm điều 
khiển có hai đường điều khiển bên trái và bên phải. Công cụ này hiệu chỉnh các 
đường điều khiển bên trái và bên phải một cách riêng biệt.), trong khi đó công 
cụ SubSelection hiệu chỉnh đồng thời hai đường điều khiển này (điểm uốn đối 
xứng). 
Để chuyển đổi điểm điều khiển góc cạnh thành điểm uốn cong, ta chỉ việc 
chọn công cụ và nhấp vào điểm cần chuyển đổi. Để hiệu chỉnh góc xoay cho các 
đường điều khiển, ta chỉ việc xoay các đường điều khiển. 
Hình 2.7c – Công cụ Convert Anchor Point 
8. Làm việc với các đối tượng 
Khi thao tác với các đối tượng, ta thường sử dụng các chức năng sau đây: - Nhóm viền và nền của đối tượng thành một nhóm: Có hai cách nhóm – sử dụng 
chức năng Group và chức năng Union. Chọn đối tượng nền và viền (nhấp đôi 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
40 
chuột vào đối tượng), sau đó vào Modify, chọn Group (Ctrl+G) hoặc Combine 
Object > Union. Để nhóm nhiều đối tượng thành một nhóm, ta sử dụng chức 
năng Group: chọn các đối tượng cần nhóm, nhấn tổ hợp phím Ctrl+G. - Vô hiệu hóa việc chỉnh sửa một đối tượng: Chọn đối tượng cần khóa, vào 
Modify, chọn Arrange > Lock (Ctrl+Alt+L). - Kích hoạt việc chỉnh sửa một đối tượng trở lại: Modify > Arrange > Unlock 
All (Ctrl+Shift+Alt+L). - Sắp xếp thứ tự đối tượng: Chọn đối tượng, vào Modify > Arrange. Sau đó, ta 
có thể hiệu chỉnh thứ tự sắp xếp - Canh chỉnh vị trí và kích thước của đối tượng: Vào Modify > Align (Ctrl+K). 
Hình 2.8a – Vùng Align 
 - Làm việc với Shape: Vào Modify > Shape. Sau đó ta chọn chức năng cần hiệu 
chỉnh. - Làm việc với Bitmap: Bitmap là một đối tượng đồ họa điểm. Flash cũng hỗ trợ 
đồ họa điểm. Để làm việc với Bitmap, ta vào Modify > Bitmap. Tương ứng với 
Bitmap, sẽ có hai chức năng là Swap Bitmap (thay đổi hình Bitmap) hay Trace 
Bitmap (chuyển đổi Bitmap thành dạng vector). Việc chuyển đổi một Bitmap 
thành một dạng đồ họa vector là rất phức tạp. Đa số ảnh vector thu được vẫn 
không giữ gìn nguyên trạng như đối với đối tượng ảnh Bitmap ban đầu. - Xây dựng các đối tượng trên các Layer khác nhau: Việc sử dụng layer là 
một kĩ thuật hữu ích trong đồ họa máy tính. Trong Flash, kĩ thuật Layer này 
cũng rất quan trọng. Nhờ vào Layer, mà ta có thể tạo ra các chuyển động riêng 
biệt cho từng đối tượng trên khung sáng tác. 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
41 
BÀI TẬP THỰC HÀNH 
Bài 1: 
 Sử dụng các công cụ tô vẽ cơ bản, vẽ hình các nhân vật sau 
 a b c 
Bài 2: 
 Sử dụng các công cụ tô vẽ, vẽ các phong cảnh sau: 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
42 
a 
b 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
43 
c 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
44 
CHƯƠNG 3: CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH 
Biểu tượng là một đối tượng được tạo trong Flash và có thể tái sử dụng. 
Một biểu tượng có thể được sử dụng trong một movie hoặc import vào thư viện 
và sử dụng trong một movie khác. Có ba loại biểu tượng là: Graphics, Buttons 
và MovieClips. 
Biểu tượng là đối tượng được tạo và lưu vào trong thư viện. Nếu một bản 
sao của biểu tượng đó được sử dụng trong movie thì nó được gọi là một sự thể 
hiện của biểu tượng đó (instance). Mỗi sự thể hiện của một biểu tượng có một 
thuộc tính riêng (màu sắc, kích thước, chức năng) khác với biểu tượng tạo ra 
nó. Mọi sự thể hiện của đối tượng có thể được tạo nhờ vào chức năng kéo thả 
biểu tượng từ thư viện vào khung thiết kế. Khi một biểu tượng được chỉnh sửa 
thì mọi sự thể hiện của nó cũng được cập nhập theo. 
Việc sử dụng biểu tượng là phương pháp hiệu quả để giảm kích thước của 
movie. Những biểu tượng không được sử dụng trong movie, dù nằm trong thư 
viện thì nó cũng không được tính vào kích thước của movie đó. 
1. Biểu tượng Graphic 
Biểu tượng Graphic là một hình ảnh tĩnh có thể được tái sử dụng để tạo ra 
chuyển động. Bất kì một đối tượng dạng đồ họa điểm, đồ họa vector hay văn 
bản đều có thể chuyển đổi thành Graphic. Chúng chỉ có một Frame trên thanh 
TimeLine (điều đó có nghĩa là nếu ta đặt nó trên một frame duy nhất thì nó luôn 
duy trì một trạng thái nào đó mà không bao giờ tạo ra được những hiệu ứng 
động). Biểu tượng graphic cũng không hỗ trợ Actionscript. 
Để tạo một Graphic, bạn thao tác như sau: - Chọn đối tượng cần chuyển đổi sang biểu tượng Graphic. - Nhấn phím F8 (hoặc kích chuột phải, chọn Convert to Symbol). Trong hộp 
thoại Convert to Symbol, có các tùy chọn sau 
Hình 3.1a – Chuyển đổi sang biểu tượng Graphic 
+ Name: Tên của biểu tượng sẽ được tạo. 
+Type: Loại biểu tượng cần tạo. Ở đây, chúng ta chọn là Graphic. 
Tiếp đến, bạn nhấp Ok. Một biểu tượng Graphic sẽ được tạo và đưa vào thư 
viện. 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
45 
Các thuộc tính của biểu tượng Graphic 
Hình 3.1b – Bảng thuộc tính của biểu tượng Graphic 
 - Thanh tùy chọn thả xuống: Cho phép chuyển đổi qua lại giữa các loại biểu 
tượng. - Instance of: Khi kích chuột vào tùy chọn swap, bạn có thể thay đổi biểu tượng 
của đối tượng thể hiện được chọn. - Position and Size: Cho phép hiệu chỉnh vị trí theo tọa độ của đối tượng thể 
hiện (x và y), và kích thước (w – width và h – height). Tùy chọn Lock width 
and height values together cho phép thay đổi kích thước chiều rộng và cao 
đồng thời hay riêng lẻ. - Color effect: Với tùy chọn Style, bạn có thể hiểu chỉnh các thuộc tính 
Brightness(hiệu chỉnh độ sáng tối), Tint, Advanced và Alpha cho đối tượng. - Looping: Tùy chọn liên quan đến số lần lặp lại hành động của biểu tượng 
Graphic. Nó có thể là Loop, Play Once và Single Frame. 
Tạo hiệu ứng động đơn giản bằng biểu tượng Graphic 
Trong ví dụ này, ta sẽ tạo hiệu ứng động bằng cách sử dụng biểu tượng 
Graphic. Có ba khái niệm được đề cập: TimeLine, frame và keyframe. Chúng ta 
chỉ minh họa cho ví dụ sử dụng biểu tượng Graphic mà không thảo luận thêm về 
chúng. Chi tiết ta sẽ thảo luận trong chương tiếp theo. (1) Sử dụng công cụ Rectangle để tạo một hình chữ nhật màu xanh blue và sau 
đó chuyển đổi nó sang biểu tượng graphic. (2) Nhấp đôi chuột vào biểu tượng graphic này để mở thanh Timeline của nó. 
Trong thanh Timeline chọn frame thứ 2 và nhấn phím F6 để tạo mới một 
keyframe. Trên keyframe này, ta thay đổi màu sắc cho hình chữ nhật thành 
màu đỏ. 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
46 
(3) Quay trở lại với khung sáng tác, tại frame thứ 2 nhấn phím F5. Khi kiểm tra 
movie, bạn cần chọn đối tượng graphic và hiệu chỉnh các thông số trong 
mục Looping lần lượt: loop, play one, single frame để quan sát kết quả. Khi 
chọn hiệu ứng loop, thì sự biến đổi từ màu xanh blue sang màu đỏ và ngược 
lại sẽ diễn ra một cách liên tục (lặp liên tục); khi chọn hiệu ứng play one thì 
sự biến đổi đó chỉ diễn ra một lần duy nhất; khi chọn single frame thì không 
có sự biến đổi nào diễn ra (bởi nó chỉ sử dụng một frame đơn duy nhất). 
Hai tùy chọn loop và play one thường sử dụng khi muốn tạo ra các hình 
ảnh động như đối với các ảnh động gif. Nghĩa là sử dụng chức năng thay thế 
từng khung hình đơn giản. Còn đối với single frame, nó thường được sử dụng 
khi ta muốn tối ưu khung thiết kế. Bạn có thể thiêt kế nhiều hình ảnh trên đối 
tượng graphics này. Mỗi hình ảnh được thiết kế trên mỗi keyframe riêng biệt. 
Khi cần sử dụng hình ảnh trên frame nào, ta chỉ cần chọn thuộc tính looping 
tương ứng với tùy chọn single frame và chỉ điṇh tùy chọn first tương ứng với 
keyframe mà hình ảnh của đối tượng cần dùng đang thiết lập. Cách làm này giúp 
ta quản lý các đối tượng đồ họa đơn giản hơn. Bạn hãy thử tưởng tượng, bạn có 
một khung cảnh. Khung cảnh này sẽ thay thế theo 4 mùa: xuân, hạ, thu, đông. 
Khi thiết kế cảnh, ta có thể tạo một biểu tượng graphic có tên là landcape. Trên 
landcape này sẽ có 4 keyframe tương ứng với sự biến đổi cảnh sắc theo 4 mùa. 
Trong phim, nếu ta cần hiển thi ̣theo cảnh sắc của mùa nào, thì ta chỉ việc thay 
đổi tham số first từ 1 – 4 (khi looping được chọn là single frame) mà không phải 
thay đổi quá nhiều các lớp đối tượng hay tùy chỉnh lại trên thanh Timeline. 
2. Biểu tượng Button 
Biểu tượng Button dùng để bổ sung một tương tác với movie, phản hồi lại 
các sự kiện kích chuột, ấn phím, kéo các thanh kéo và các hành động khác. Một 
biểu tượng Button sẽ có bốn Frame tương tác: Up, Down, Over và Hit. Biểu 
tượng Button có thể được cài đặt và điều khiển bằng ActionScript. Điều này 
hoàn toàn khác so với biểu tượng Graphic ở trên. Bạn cũng cần lưu ý rằng, trong 
Flash có hai lớp đối tượng Button: Simple Button và Button. Lớp Simple Button 
là lớp Button do người dùng thiết kế và sử dụng chức năng Convert to Symbol. 
Lớp Button còn lại nằm trong thư viện fl.Controls được sử dụng trong việc thiết 
kế giao diện GUI cho các ứng dụng. Chúng là hai lớp đối tượng hoàn toàn khác 
biệt. Mặc dù chúng có nhiều điểm tương đồng. Trong mục này, nếu ta chỉ đề cập 
đến Simple Button mà không quan tâm đến đối tượng fl.Controls.Button. 
Để tạo một Button, bạn thao tác như sau: - Chọn đối tượng cần chuyển đổi sang Button. - Nhấp phím F8 hoặc kích chuột phải, chọn Convert to Symbol. Khi đó, sẽ xuất 
hiện hộp thoại sau: 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
47 
Hình 3.4a – Chuyển đổi sang biểu tượng Button 
Trong mục Type, chọn Button và nhấp Ok. 
Tạo hiệu ứng cho Button 
Ở đây, ta chỉ thao tác để tạo hiệu ứng cho Button. Ta không thảo luận thêm 
về việc sử dụng TimeLine và cách tạo hiệu ứng động. Chi tiết về phần này tôi sẽ 
trình bày trong chương tiếp theo. 
Mỗi biểu tượng Button có 4 Frame trên TimeLine. Tương ứng với Frame 
Up là hiệu ứng khi trỏ chuột được thả ra (sau khi bấm xuống), Frame Down 
tương ứng với hiệu ứng khi trỏ chuột nhấn xuống, Frame Over tương ứng với 
hiệu ứng khi trỏ chuột di chuyển qua đối tượng và Frame Hit tạo một vùng 
tương tác ảo cho Button (nghĩa là khi thao tác trên vùng này hoàn toàn tương tự 
với thao tác trên chính Button đó). Vùng tương tác này gọi là ảo bởi nó không 
hiển thị trên movie. - Ví dụ tạo hiệu ứng cho Button. (1) Kích đup chuột vào Button vừa tạo. (2) Nhấp chọn Frame Up, nhấn phím F6 và thay 
đổi thuộc tính màu sắc, tọa độ x và y, màu 
viền, độ rộng, độ cao Cho Button này. 
Hoàn toàn tương tự cho Frame Down và 
Frame Over. (3) Nếu bạn muốn tạo vùng tương tác ảo, bạn hãy 
sử dụng công cụ vẽ để tạo một vùng tương tác 
này trong Frame Hit: Chọn Frame Hit, nhấp 
F6 và vẽ một hình thể trong Frame Hit này. (4) Quay trở lại Scene, nhấp Ctrl+Enter để kiểm 
tra. 
Việc tạo Button và điều khiển nó trong Flash 
là hết sức đơn giản. So với lớp 
fl.Controls.Button, thì Simple Button đơn giản 
hơn nhiều. Ta cũng cần lưu ý rằng, Simple 
Button không hỗ trợ thuộc tính label (phần văn 
bản hiển thi ̣trên Button) nhưng ta hoàn toàn có 
thể tạo được văn bản cho Button bằng công cụ 
Text kết hợp với từng frame Up, Down, Over và 
Hit. 
Hình 3.4b – Bảng thuộc tính 
của biểu tượng Button 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
48 
Các thuộc tính của biểu tượng Button - Instance Name: Tên hiển thị của biểu tượng. Được dùng khi làm việc với 
ActionScript. - Thanh tùy chọn thả xuống: Cho phép chuyển đổi qua lại giữa các loại biểu 
tượng. - Instance of: Chọn swap để thay đổi biểu tượng cho đối tượng hiển thị. - Position and Size: Thay đổi vị trí và kích thước cho đối tượng. - Color effect: Chọn hiệu ứng màu sắc cho đối tượng, bao gồm:Brightness, 
Tint, Advanced và Alpha. - Display: Với thuộc tính Blending, cho phép ta chọn các chế độ pha trộn màu 
sắc cho Button. - Tracking: Với Options, bạn có thể chọn Track as Button hoặc Track as 
MenuItem. - Filter: Hoàn toàn tương tự với Filter khi làm việc với công cụ Text. 
Tạo biểu tượng Button nhanh chóng: 
Bạn có thể sử dụng một trong các chức năng sau đây để tạo một biểu tượng 
Button hết sức nhanh chóng: 
+ Sử dụng các Button được tạo sẵn: vào Windows > Common Libraries > 
Button. 
+ Sử dụng Commands: Bạn hãy tạo một khối hình thể, nhấp chọn nó. Sau đó 
vào Commands > Make Button. 
3. Biểu tượng MovieClip 
Là một mẫu hoạt hình của Flash có thể được tái sử dụng. Khác với 
Graphic và Button, MovieClip có riêng một TimeLine với vô số Frame có thể 
dùng để tạo hoạt hình. Một MovieClip có thể bao gồm một hoặc nhiều biểu 
tượng Graphic, Button hoặc thậm chí là MovieClip. Cũng tương tự như Button, 
bạn có thể cài đặt một tên hiển thị cho nó để điều khiển nó bằng ActionScript. 
Tạo hiệu ứng cho Movieclip: Chúng ta sẽ tìm hiểu về cách tạo hoạt hình cho một 
MovieClip trong chương tiếp theo. 
Các thuộc tính của biểu tượng MovieClip - Instance Name: Tên hiển thị của biểu tượng. Được dùng khi làm việc với 
ActionScript. - Thanh tùy chọn thả xuống: cho phép chuyển đổi qua lại giữa các loại biểu 
tượng. - Instance of: Chọn swap để thay đổi biểu tượng cho đối tượng hiển thị. - Position and Size: Thay đổi vị trí và kích thước cho đối tượng. - 3D Position and View: Hiểu chỉnh vị trí trong không gian và khung nhìn 3D. - 
Perspective Angle: hiệu chỉnh góc phối cảnh theo độ xa gần. - Vanishing Point: Hiệu chỉnh tọa độ của điểm triệt tiêu. 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
49 
- Color effect: Chọn hiệu ứng màu sắc cho đối 
tượng, bao gồm:Brightness, Tint, Advanced và 
Alpha. - Display: Với thuộc tính Blending, cho phép ta 
chọn các chế độ pha trộn màu sắc cho Button. - Tracking: Với Options, bạn có thể chọn Track as 
Button hoặc Track as MenuItem. 
Đây là cách thức tương tác với Button. Nó có thể 
tạo hiệu ứng theo cách của một Button truyền 
thống hay theo cách của một MenuItem. - Filter: Hoàn toàn tương tự với Filter khi làm việc 
với công cụ Text. 
4. Làm việc với Library 
Library là thư viện quản lý các đối tượng được import và convert. Để 
convert một đối tượng ta kích chuột phải vào đối tượng và chọn Convert to 
Symbol. Khi đó, biểu tượng này sẽ xuất hiện trong Library. Kích thước của một 
movie không bao gồm toàn bộ các đối tượng trong Library, nó chỉ bao gồm các 
đối tượng được sử dụng trong movie. 
Để import một đối tượng từ bên ngoài vào Libray, ta chọn File > Import > 
Import to Library. Sau đó, các đối tượng được chọn sẽ được đưa vào trong 
Library. 
Hình 3.6 – Khu vực quản lý thư viện Library 
Các đối tượng nằm trong thư viện được tổ chức và quản lý theo cấu trúc 
cây thư mục. Để tổ chức và quản lý theo cây thư mục, ta cần tạo mới thư mục 
Hình 3.5 – Bảng thuộc tính 
của biểu tượng MovieClip 
Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái 
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 
50 
theo cấu trúc cây của Windows Explorer. Các đối tượng trong thư viện có thể 
được chứa trong các thư mục của cây thư mục này. Thư viện của Flash cho phép 
bạn thực hiện thao tác kéo thả các đối tượng từ vị trí này trong cây thư mục sang 
vị trí khác. Ở phía trên của cấu trúc cây thư mục này là khung Preview, cho phép 
bạn có thể xem qua các đối tượng trong thư viện chương trình của Flash. 
CÂU HỎI ÔN TẬP 
Câu 1. 
Biểu tượng Graphic là gì? Trình bày cách tạo, các thuộc tính của biểu 
tượng Graphic 
Câu 2: 
Trình bày tác dụng của biểu tượng Button, cách tạo hiệu ứng cho biểu 
tượng button. 
Câu 3: 
Biểu tượng MovieClip là gì? Trình bày cách tạo, các thuộc tính của biểu 
tượng MovieClip 
Câu 4: 
Thư viện(library) dùng để làm gì? Cách đưa một đối tượng vào library

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_flash_trinh_tien_thanh.pdf
Ebook liên quan