Giáo trình Kỹ thuật ghép nối máy tính - Lê Văn Hiền (Phần 2)

Tóm tắt Giáo trình Kỹ thuật ghép nối máy tính - Lê Văn Hiền (Phần 2): ...9 /IOW B13 A13 A18 /IOR B14 A14 A17 /DACK3 B15 A15 A16 DERQ3 B16 A16 A15 /DACK1 B17 A17 A14 DREQ1 B18 A18 A13 /DACK0 B19 A19 A12 CLK B20 A20 A11 IRQ7 B21 A21 A10 IRQ6 B22 A22 A9 IRQ5 B23 A23 A8 IRQ4 B24 A24 A7 IRQ3 B25 A25 A6 /DACK2 B26 A26 A5 ...Address Strobe đầu ra. Thiết bị ngoài vẫn có thể đưa ra tín hiệu yêu cầu đọc qua đường tín hiệu yêu cầu ngắt và ISR (chương trình con phục vụ ngắt) sẽ thực hiện công việc đọc. Cổng trạng thái có một số thay đổi nhỏ. Bit 0 là để dự trữ đối với tập thanh ghi của SPP thì giờ đây nó là bit Time-out EPP...bit bị lỗi thì có thể phát hiện lỗi nhờ bit P, tuy nhiên nếu hai bit bị lật theo một cách nào đó mà nó sinh ra parity bit thì việc parity bị lỗi là không thể phát hiện được. Bit 2 thiết lập độ dài của những bit stop. Việc thiết lập những bit này về ‘0’ sẽ đem lại một stop bit, tuy nhiên nếu thiết l...

doc142 trang | Chia sẻ: havih72 | Lượt xem: 236 | Lượt tải: 0download
Nội dung tài liệu Giáo trình Kỹ thuật ghép nối máy tính - Lê Văn Hiền (Phần 2), để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ng bằng lệnh IN tới địa chỉ 201h. Nibble cao chỉ thị trạng thái của phím. Vì board không dùng đường IRQ do đó không có khả năng phát ra 1 ngắt, do vậy board chỉ hoạt động trong chế độ hỏi vòng (polling). Byte trạng thái của board game như sau:
BB2, BB1, BA2, BA1: Trạng thái của các phím B2, B1, A2, A1; 1 = nhả; 0 = nhấn
BY, BX, AY, AX: Trạng thái của mạch đa hài tuỳ thuộc vào biến trở tương ứng.
7.3. Monitor và card giao diện đồ hoạ
Mục tiêu:
Giới thiệu về nguyên lý hoạt động và các phương pháp giao tiếp với màn hình-
Nội dung:
7.3.1 Nguyên lý hiện ảnh trên monitor
Phương pháp hiện ảnh trên màn hình của monitor máy tính cũng giống như trong máy thu hình thông thường. Hình bên dưới minh họa việc hiện ảnh trên màn hình kiểu ống phóng tia âm cực CRT (cathode ray tube).
Hình 7.7 – Cấu tạo ống hình CRT
Các điện tử phát xạ từ cathode trong ống được hội tụ thành 1 chùm tia, sau đó được tăng tốc và được làm lệch hướng chuyển động bởi các bộ phận lái tia. Tia này sẽ đập vào màn hình có phủ chất huỳnh quang để tạo thành 1 điểm sáng gọi là 1 điểm ảnh.
Do hiện tượng lưu ảnh trong võng mạc của mắt người nên khi tia điện tử được quét rất nhanh theo chiều ngang từ trái sang phải sẽ tạo nên 1 vệt sáng ngang được gọi là dòng quét. Đến cuối 1 dòng, nó được quét ngược trở về bên trái để quét tiếp dòng thứ 2 bên dưới ..v..v.. Quá trình quét các dòng được dịch dần từ trên xuống dưới cho suốt chiều dọc của màn hình được gọi là quét dọc.
Độ chói (sáng tối) được quyết định bởi cường độ chùm tia đập vào màn hình huỳnh quang và 1 điểm màu tự nhiên được hiện nhờ sự trộn lẫn của 3 màu: đỏ, xanh dương, xanh lá cây theo 1 tỉ lệ nào đó. Ba màu này được hiện nhờ 3 tia điện tử cùng bắn vào 3 điểm trên màn hình kề cận nhau, mỗi điểm được phủ chất huỳnh quang phát ra các màu tương ứng. 3 chùm tia điện tử đó được phát ra bởi 3 súng điện tử là 3 cathode được xếp đặt bên trong CRT một cách cẩn thận. Có 2 kiểu quét tia điện tử:
Quét xen kẽ (interlaced): các dòng lẻ được quét trước cho đến hết màn hình theo chiều dọc, gọi là mành lẻ; sau đó các dòng chẵn tạo nên mành chẵn được quét sau. Phương pháp này có ưu điểm là thu hẹp được dải tần số làm việc của thiết bị nhưng có nhược điểm là hình ảnh bị nhấp nháy.
Quét không xen kẽ (non-interlaced): các dòng quét được thực hiện tuần tự. Ưu điểm là hình ảnh được điều chỉnh chính xác và ổn định nhưng thiết kế mạch điện sẽ khó hơn vì phải giải quyết vấn đề tăng dải tần làm việc.
Hiện nay còn có các monitor dùng màn hình tinh thể lỏng LCD hoặc ống chứa khí được hoạt động theo nguyên lý tương tự như trên nhưng không có tia điện tử quét nên thay vì các điểm ảnh riêng biệt là các phần tử phát sáng được định địa chỉ một cách tuần tự. Do vậy, trên các monitor này hình ảnh cũng được phát ra từng dòng một. Quá trình quét ngược cũng không còn nữa vì ở đây đơn giản chỉ việc thay đổi địa chỉ về phần tử đầu dòng tiếp o.
7.3.2 Card giao tiếp đồ họa
Để hiện các hình ảnh, ký tự, hay hình vẽ trên màn hình, PC phải thông qua mạch ghép nối màn hình (graphics adapter). Board mạch này thường được cắm trên khe cắm mở rộng của PC. Sơ đồ khối như hình sau:
Hình 7.8 Sơ đồ khối của bản mạch ghép nối màn hình
Bus Interface:	ghép nối bus;
Video Ram:	Ram Video
Signal generator:	máy phát tín hiệu;
Character code:	mã ký tự
Attribute information:	thông tin thuộc tính;
Character rom:	rom ký tự
Attribute decoder:	bộ giải mã thuộc tính;
Shift register:	thanh ghi dịch
Character generator:	máy phát ký tự;
Synchronization information: thông tin đồng bộ.
Phần trung tâm là chip điều khiển ống hình CRTC (cathode ray tube controller). CPU thâm nhập RAM Video qua mạch ghép nối bus để ghi thông tin xác định ký tự hay hình vẽ cần hiển thị. CRTC liên tục phát ra các địa chỉ để Ram video đọc các ký tự trong đó và truyền chúng tới máy phát ký tự (character generator).
Trong chế độ văn bản (text mode), các ký tự được xác định bởi mã ASCII, trong đó có cả các thông tin về thuộc tính của ký tự, thí dụ ký tự được hiện theo cách nhấp nháy hay đảo màu đen trắng .ROM ký tự (character rom) lưu trữ các hình mẫu điểm ảnh của các ký tự tương ứng để máy phát ký tự biến đổi các mã ký tự đó thành 1 chuỗi các bit điểm ảnh (pixel bit) và chuyển chúng tới thanh ghi dịch (shift register). Máy phát tín hiệu sẽ sử dụng các bít điểm ảnh này cùng với các thông tin thuộc tính từ Ram video và các tín hiệu đồng bộ từ CRTC để phát ra các tín hiệu cần thiết cho monitor.
Trong chế độ đồ họa (graphics mode), thông tin trong RAM video được sử dụng trực tiếp cho việc phát ra các ký tự. Lúc này các thông tin về thuộc tính cũng không cần nữa. Chỉ từ các giá trị bit trong thanh ghi dịch, máy phát tín hiệu sẽ phát các tín hiệu về độ sáng và màu cho monitor.
Máy phát ký tự trong các chế độ văn bản và đồ họa:
Mỗi ký tự được biểu diễn bởi 1 từ 2 byte trong RAM video. Byte thấp chứa mã ký tự, byte cao chứa thuộc tính. Cấu trúc của một từ nhớ video như sau:
BLNK: Nhấp nháy; 1 = bật, 0 = tắt
BAK2  BAK0: Màu nền; (từ bảng màu hiện tại)
INT: Cường độ sáng ; 1 = cao, 0 = bình thường
FOR2  FOR0: Màu nền trước (từ bảng màu hiện tại)
CHR7CHR0: Mã ký tự.
Trong chế độ văn bản, 6845 liên tục xuất các địa chỉ cho RAM video qua MA0- MA13. Ký tự ở góc tận cùng phía trên bên trái màn hình có địa chỉ thấp nhất mà 6845 sẽ cung cấp ngay sau khi quét dọc ngược. Logic ghép nối định địa chỉ cho RAM video bằng việc lấy ra mã ký tự cùng với thuộc tính. Mã ký tự dùng cho máy phát ký tự như là chỉ số thứ nhất trong ROM ký tự. Lúc này, 6845 định địa chỉ hàng quét đầu tiên của ma trận ký tự, địa chỉ hàng bằng 0. Các bit của ma trận điểm ảnh bây giờ sẽ được truyền đồng bộ với tần số video từ thanh ghi dịch tới máy phát tín hiệu. Nếu máy phát tín hiệu nhận được giá trị 1 từ thanh ghi dịch, nó sẽ phát tín hiệu video tương ứng với màu của ký tự. Nếu nhận được 0 nó sẽ cấp tín hiệu tương ứng với màu nền. Vậy dòng quét thứ nhất được hiện phù hợp với các ma trận điểm ảnh của các ký tự trong hàng ký tự thứ nhất. Khi tia điện tử đạt tới cuối dòng quét, 6845 kích hoạt lối ra HS để tạo ra quá trình quét ngược và đồng bộ ngang. Tia điện tử quay trở về bắt đầu quét dòng tiếp. Sau mỗi dòng quét, 6845 tăng giá trị RA0-RA4 lên 1. Địa chỉ dòng này hình thành một giá trị offset bên trong ma trận điểm ảnh cho ký tự được hiện. Dựa trên mỗi dòng quét như vậy, một dòng các điểm ảnh của ký tự trong hàng ký tự được hiện ra. Điều này có nghĩa là với ma trận 9x14 điểm ảnh cho 1 ký tự, hàng ký tự thứ nhất đã được hiện sau 14 dòng quét. Khi địa chỉ RA0-RA4 trở về giá trị 0, 6845 sẽ cấp 1 địa chỉ MA0-MA13 mới và hàng ký tự thứ hai sẽ được hiện ra cũng như vậy. Ở cuối dòng quét cuối cùng, 6845 sẽ reset địa chỉ MA0-MA13 và RA0- RA4 và cho phép lối ra VS phát ra tín hiệu quét ngược cùng tín hiệu đồng bộ dọc.
Mỗi ký tự có chiều cao cực đại ứng với 32 dòng vì có 5 đường địa chỉ RA0-RA4, còn bộ nhớ video trong trường hợp này được tới 16K từ vì có địa chỉ MA0-MA13 là 14 bit. Trong chế độ đồ họa, chúng kết hợp với nhau để tạo thành địa chỉ 19 bit, lúc đó 6845 có thể định địa chỉ cho bộ nhớ video lên tới 512k từ. Trong trường hợp này, các byte trong RAM video không được dịch thành mã ký tự và thuộc tính nữa mà trực tiếp xác định cường độ sáng và màu của điểm ảnh. Đa số các RAM video được chia thành vài băng được định địa chỉ bởi RA0-RA4. Các đường MA0-MA13 sẽ định địa chỉ offset bên trong mỗi băng. Số liệu trong RAM video lúc này được trực tiếp truyền tới thanh ghi dịch và máy phát tín hiệu. ROM ký tự và máy phát ký tự không làm việc.
Tổ chức của RAM video
RAM video được tổ chức khác nhau tuỳ theo chế độ hoạt động và bản mạch ghép nối. Thí dụ, với RAM video 128 KB, có thể địa chỉ hóa toàn bộ bộ nhớ màn hình qua CPU như bộ nhớ chính. Nhưng nếu kích thước RAM video lớn hơn thì làm như vậy sẽ đè lên vùng ROM mở rộng ở điạ chỉ C0000h. Do đó, card EGA và VGA với trên 128 KB nhớ được tăng cường thêm 1 chuyển mạch mềm (soft-switch) cho phép thâm nhập các cửa sổ 128 KB khác nhau vào RAM video lớn hơn nhiều. Các chuyển mạch này được quy định bởi riêng các nhà sản xuất board mạch.
Tổ chức trong chế độ văn bản
RAM video được coi như một dãy từ tuyến tính, từ đầu tiên được gán cho ký tự góc trên tận cùng bên trái màn hình gọi là hàng 1 cột 1. Từ thứ 2 là hàng 1, cột 2, . Số từ tuỳ thuộc vào độ phân giải của kiểu hiện ký tự.
 Thí dụ: độ phân giải chuẩn 25 hàng, 80 ký tự đòi hỏi 2000 từ nhớ 2 byte. Như vậy, tổng cộng cần 4 KB bộ nhớ RAM video. Trong khi đó với card có độ phân giải cao SVGA 60 hàng, 132 ký tự cần đến 15840 byte. Do đó RAM video thường được chia thành vài trang. Kích thước của mỗi trang tuỳ thuộc vào chế độ hiện của màn hình và số trang cực đại, phụ thuộc cả vào kích thước của RAM video. 6845 có thể được chương trình hóa sao cho địa chỉ khởi phát của MA0-MA13 sau quét ngược dọc là khác 00h. Nếu địa chỉ khởi phát là bắt đầu của 1 trang thì có thể quản lý RAM video theo vài trang tách biệt nhau, nếu CPU thay đổi nội dung của 1 trang mà trang đó hiện đang không hiện thì màn hình cũng không thay đổi. Do đó, cần phân biệt trang nhớ đang được kích hoạt (đang hiện) và trang đang được xử lý. 
Đoạn chương trình ghi ký tự 'A' có cường độ sáng cao vào góc trên bên trái với màu số 7 và màu nền số 0. Trang thứ nhất và là duy nhất bắt đầu ở địa chỉ B0000h.
MOV AX, 0B000h; nạp thanh ghi ax với địa chỉ đoạn của Ram video
MOV ES, AX; truyền địa chỉ đoạn vào ES
MOV AH, 0F8h; nạp byte thuộc tính 1111 1000 vào AH
MOV AL, 41h; nạp mã ký tự của ‘A’ vào AL
MOV ES:[00H],AX; ghi byte thuộc tính và mã ký tự vào RAM video.
Tổ chức trong chế độ đồ họa:
Tổ chức trong chế độ này phức tạp hơn. Ví dụ: với bản mạch Hercules, RAM video được chia thành 4 băng trên 1 trang . Băng thứ nhất: đảm bảo các điểm ảnh cho các dòng 0, 4, 8, , 344; băng thứ hai cho các dòng 1, 5, 9, , 345; băng thứ 3 cho các dòng 2, 6, 10, ., 346; và băng thứ 4 cho các dòng 3, 7, 11, , 347. 64 KB được chia thành 2 trang 32 KB. Độ phân giải trong chế độ đồ họa là 720 x 348 điểm ảnh, mỗi điểm ảnh được biểu diễn bởi 1 bit. Do vậy, một dòng cần 90 byte (720 điểm ảnh / 8 điểm ảnh trên 1 byte). Địa chỉ của byte chứa điểm ảnh thuộc đường i và cột j trong trang k là:
B0000h+8000h*k+2000h* (i mod 4)+ 90*int (i/4)+int (j/8)
B0000h là đoạn video, 8000h là kích thước của trang, 2000h* (i mod 4) là offset của băng chứa byte đó, 90*int (i/4) là offset của dòng i trong băng và int (j/8) là offset của cột j trong băng. 
Trong bản mạch CGA bộ nhớ video được chia thành 2 băng còn với EGA và VGA thì phức tạp hơn.
Truy xuất màn hình qua DOS và BIOS
Truy xuất qua DOS
Các hàm của int 21h có thể hiện các ký tự trên màn hình nhưng không can thiệp được vào màu:
- Hàm 02h: ra màn hình.
- Hàm 06h: ra một ký tự.
- Hàm 09h: ra một chuỗi.
- Hàm 40h: ghi file/ thiết bị
Từ DOS 4.0 trở đi có thể dùng lệnh mode để điều chỉnh số cột văn bản từ 40 đến 80 hay số dòng từ 25 đến 50.
Các lệnh copy, type và print trong command.com cho phép hiện text trên màn hình. DOS gộp chung bàn phím và monitor thành 1 thiết bị mang tên CON (console). Ghi CON là truyền số liệu tới monitor, còn đọc CON là nhận ký tự từ bàn phím. Ví dụ: để hiện nội dung của file output.txt lên màn hình của monitor sẽ có các cách sau:
- copy output.txt con
- type output.txt > con
- print output.txt /D:con
Truy xuất qua BIOS
Bios thâm nhập monitor bằng int 10h với nhiều chức năng hơn DOS, như đặt chế độ hiện hình, quản lý tự động các trang, phân biệt các điểm trên màn hình nhờ các tọa độ,
Những thường trình đồ họa:
BIOS trên main board có sẵn những hàm dùng cho thâm nhập MDA và CGA.
BIOS của riêng EGA và VGA có những hàm mở rộng tương ứng trong khi vẫn giữ nguyên định dạng gọi.
Một trong những hàm quan trọng nhất của int 10h là hàm 00h dùng để đặt chế độ hiện hình. Để thay đổi chế độ hiện hình cần phải làm rất nhiều bước chương trình phức tạp để nạp các thanh ghi của chip 6845. Trong khi đó, hàm 00h làm cho ta tất cả các công việc này.
Thí dụ: tạo kiểu 6 với độ phân giải 640*200 trên CGA.
Mov ah, 00h ; hàm 00h
Mov al, 06h ; chế độ 6
Int 10h ; gọi ngắt
Các board EGA/VGA có riêng BIOS của chúng. Trong quá trình khởi động PC, nó sẽ chặn int 10h lại và chạy chương trình BIOS của riêng board mạch. Thường trình cũ (của BIOS trên board mach chính ) được thay địa chỉ tới int 42h. Tất cả các lệnh gọi int 10h sẽ được BIOS của EGA/VGA thay địa chỉ tới int 42h nếu board mạch EGA/VGA đang chạy các kiểu hiện tương thích với MDA hay CGA. Có các kiểu hoạt động từ 0 đến 7.
BIOS của EGA/VGA dùng vùng 40:84h tới 40:88h để lưu số liệu BIOS và các thông số của EGA/VGA. Nó có các hàm mới với các hàm phụ sau:
Hàm 10h: truy xuất các thanh ghi màu và bảng màu
Hàm 11h: cài đặt các bảng định nghĩa ký tự mới
Hàm 12h: đặt cấu hình hệ con video
Hàm 1Bh: thông tin về trạng thái và chức năng của BIOS video (chỉ có ở VGA)
Hàm 1Ch: trạng thái save/restore của video (chỉ có ở VGA)
Sau đây là chức năng của các hàm và thí dụ sử dụng chúng:
Hàm 10h, hàm phụ 03h – xoá/đặt thuộc tính
Ví dụ: Xoá thuộc tính nhấp nháy:
Mov ah, 10h ; dùng hàm 10h
Mov al, 03h ; dùng hàm phụ 03h
Mov bl, 00h ; xoá thuộc tính nhấp nháy
Int 10h ; gọi ngắt
Hàm 11h – ghép nối với máy phát ký tự
Ví dụ: Nạp bảng định nghĩa ký tự 8*14 không cần chương trình CRTC:
Mov ah, 11h ; dùng hàm 11h
Mov al, 01h ; nạp bảng ký tự từ Rom Bios vào Ram máy phát ký tự.
Mov bl, 03h ; gán số 3 cho bảng
Int 10h ; gọi ngắt
Hàm 12h, hàm phụ 20h – chọn thường trình in màn hình. Dùng hàm phụ này có thể thay thế thường trình chuẩn cho INT 05h bằng thường trình có thể dùng cho các độ phân giải mới của EGA/VGA.
Ví dụ: Cho phép thường trình mới in màn hình:
Mov ah, 12h ; dùng hàm 12h
Mov bl, 20h ; dùng hàm phụ 20h
Ấn PRINT hoặc SHIFT+PRINT để gọi thường trình in đã được lắp đặt
Truy xuất trực tiếp bộ nhớ video:
Để vẽ 1 điểm trên màn hình, BIOS phải làm nhiều thủ tục nhưng nếu muốn vẽ toàn bộ 1 cửa sổ hình hay lư trữ thì phải truy xuất trực tiếp RAM video.
Với board đơn sắc MDA trong kiểu hiện văn bản số 7, 4 KB RAM đuợc tổ chức như 1 dãy (array) gốm 2000 từ nhớ kề nhau ( mỗi từ là mã thuộc tính: ký tự) tạo nên 25 dòng, 80 cột. RAM video bắt đẩu ở đọan B0000h, trong đó ký tự góc trên cùng bên trái là từ thứ nhất trong RAM video. Như vậy mỗi dòng có 160 byte (A0h). Địa chỉ của từ nhớ ứng với ký tự ở dòng i, cột j (i = 0-24, j = 0-79) được tính theo công thức sau:
Address (i,j) = B0000h +A0h*i +02h*j.
Với board EGA, ở kiểu hiện văn bản từ 0 đến 3 mã ký tự được lưu trữ trong lớp nhớ 0 cùng với thuộc tính trong lớp 1 của RAM video. Mạch logic chuyển địa chỉ trên board thực hiện sự kết hợp nhất định nào đó sao cho tổ chức và cấu trúc của RAM video cũng như cách tính địa chỉ vẫn tương đồng với cách của CPU. Trong chế độ đồ họa từ 13 đến 16, RAM video bắt đầu từ địa chỉ đoạn A000h. Các điểm ảnh được xếp kề cận nhau trong bộ nhớ và mỗi điểm ảnh đòi hỏi 4 bit, các bit này được phân ra ở 4 lớp nhớ. Như vậy địa chỉ của 1 trong 4 bit này trên 1 điểm ảnh không chỉ gồm đoạn video và offset mà còn thêm vào số lớp nhớ nữa.
Hình 7.9 Các lớp nhỏ của RAM Video
Để hiện 1 điểm ảnh với 1 trong 16 màu, không phải chỉ tính địa chỉ bit mà còn phải thâm nhập 4 lớp nhớ. Muốn vậy, phải dùng thanh ghi mặt nạ bản đồ (map mask register). Thanh ghi này được định địa chỉ qua cổng chỉ số 3C4h với địa chỉ 02h và có thể được ghi qua cổng số liệu 3C5h. Cấu trúc của thanh ghi mặt nạ bản đố như sau:
LY3-LY0: Thâm nhập ghi tới các lớp từ 0 3;
1 = cho phép; 0 = không cho phép
Res : Dự trữ
Ví dụ: Đặt bit 0 của byte ở địa chỉ A000:0000h cho lớ 0, 1, 3.
Mov AX, 0A000h ; nạp đọan video vào AX
Mov ES, AX ; truyền đọan video vào ES
Mov BX, 0000h ; nạp offset 0000h vào BX
Out 3C4h, 02h ; chỉ số 2 thanh ghi mặt nạ bản đồ
Out 3C5h, 0Bh ; ghi 0000 1011b vào thanh ghi mặt nạ bản đồ
(cho phép lớp 0, 1, 3)
Mov 3C5h, 0Bh ; đặt bit 0 trong các lớp 0, 1 và 3
Để lưu trữ nội dung màn hình cần phải đọc các giá trị bit của 4 lớp khi dùng thanh ghi chọn bản đồ đọc (read map select register). Nó được định địa chỉ với chỉ số 04h qua cổng chỉ số 3CEh, và có thể được ghi qua cổng số liệu 3CFh. Cấu trúc của thanh ghi này:
LY1-LY0: cho phép thâm nhập đọc với:
00 = lớp 0
01 = lớp 1
10 = lớp 2
11 = lớp 3
res : dự trữ
Ví dụ: đọc byte ở địa chỉ A000:0000h cho lớp 2:
Mov AX, A000h ; nạp đọan video vào AX
Mov ES, AX ; truyền đọan video vào ES
Mov BX, 0000h ; nạp offset vào BX
Out 3Ceh, 04h ; chỉ số 4 thanh ghi chọn bản đồ đọc
Out 3CFh, 02h ; ghi 0000 0010b vào thanh ghi chọn bản đồ đọc (cho phép lớp 2)
Mov AL, [ES:BX] ; nạp byte trong lớp 2 vào AL.
Chú ý rằng 4 bit tại 4 lớp đại diện cho 1 điểm ảnh nên trong kiểu hiện 16 EGA có độ phân giải cao nhất mỗi dòng cần 80byte (640 điểm ảnh / 8 điểm ảnh trên 1 byte); mỗi trang màn hình gồm 32 KB. Địa chỉ byte của điểm ảnh ở dòng i, cột j trang k (i=0-349, j=0-639, k=0-1) là:
Address (i,j,k) = A0000h + 8000h*k + 50h*j + int (i/8).
Với board VGA, các chế độ hiện văn bản từ 0 đến 3 và 7 cũng như các chế độ đồ họa từ 4 đến 6 và 13 đến 16 của CGA. EGA và MDA đều chạy được trên nó.
Trong chế độ văn bản, mã ký tự được lưu trữ trong lớp nhớ 0 cùng với thuộc tính trong lớp 1 của RAM video VGA. Quá trình chuyển hóa địa chỉ cũng giống như EGA nhưng khác ở chổ nó vẫn đảm bảo chế độ văn bản 7 với độ phân giải 720x400, ma trận điểm ảnh 9x16. Trong chế độ đồ họa 4 6 ÷ và 13 19 ÷, mọi tổ chức, cấu trúc cũng như cách tính địa chỉ tương tự như CGA và EGA. VGA được tăng cường 3 kiểu hiện hình mới từ 17 đến 19.
Kiểu 17 tương thích với board đồ họa của máy PS/2 kiểu 30 là MCGA (multi colour graphics array). Các điểm ảnh chỉ gổm 1 bit (2 màu) được định vị chỉ trên lớp 0.
Thí dụ, trong VGA kiểu 17 với 80 byte trên 1 dòng (640 điểm ảnh / 8 điểm ảnh trên 1 byte). Mỗi trang màn hình gồm 40 KB. Địa chỉ của byte ở dòng i, cột j ( i= 0- 479), j=0- 639) như sau:
Address (i,j) = A0000h+50h*j+int (i/8)
Kiểu 18, 4 bit của điểm ảnh được phân trong 4 lớp nhớ như ở EGA. Trong kiểu VGA phân giải cao với 16 màu khác nhau, 80 byte trên 1 dòng (640 điểm ảnh / 8 điểm ảnh trên 1 byte), mỗi trang màn hình gồm 40 KB (A0000h byte); địa chỉ của mỗi byte ở dòng i, cột j (i=0-479; j = 0-639) bằng:
Address (i,j) = A0000h + 50h*j + int (i/8).
Kiểu 19 với 256 màu cho 1 điểm ảnh thì RAM video lại được tổ chức rất đơn giản như 1 dãy tuyến tính, trong đó 1 byte tương ứng với 1 điểm ảnh. Giá trị của byte phân định màu của điểm ảnh. Kiểu này đòi hỏi 320 byte (140h) trên 1 dòng (320 điểm ảnh / 1 điểm ảnh trên 1 byte). Một trang màn hình gồm 64 KB (10000h) nhưng chỉ có 64000 byte được sử dụng. Địa chỉ của điểm ảnh trong dòng i, cột j (i = 0-199, j=0- 319) là:
Address (i,j) = A0000h + 140h*j + i
Bus cục bộ và chip xử lý đồ họa
Để tăng tốc độ hiện đồ họa có 2 giải pháp:
Dùng bus cục bộ 32 bit để tránh hiện tượng nghẽn cổ chai (bottleneck) do bus ISA chỉ có 16 bit và tốc độ hạn chế (8.33Mhz); điều này cho phép 1 lượng thông tin nhiều hơn được trao đổi giữa CPU và board mạch trong 1 đơn vị thời gian.
Dùng chip xử lý đồ họa với BIOS riêng trên board mạch điều khiển monitor. Chip này sẽ làm hầu hết các công việc trừ một ít lệnh và thông số mô tả nội dung phần màn hình cần hiện là được cấp từ CPU. Thí dụ cần vẽ 1 hình chữ nhật với màu nào đó, board chỉ cầnvài thông số ban đầu từ CPU như tọa độ của 2 góc và giá tri màu là đủ. Cách giải quyết như vậy rất có lợi khi PC chạy trong chế độ đa nhiệm.
Yêu cầu về đánh giá kết quả học tập:
Nội dung:
Trình bày cấu trúc, nguyên lý hoạt động và lập trình điều khiển cho các thiết bị ngoại vi cơ bản của máy tính PC như bàn phím, chuột, màn hình, 
Cách thức và phương pháp đánh giá:
Trả lời câu hỏi bằng phương pháp tự luận.
Gợi ý tài liệu học tập:
Ngô Diên Tập, Kỹ thuật ghép nối máy tính, NXB KHKT,
Nguyễn Mạnh Giang, Kỹ thuật ghép nối máy vi tính, NXB Giáo dục, 2 tập.
 Tài liệu tham khảo
Ngô Diên Tập, Kỹ thuật ghép nối máy tính, NXB KHKT,
Ngô Diên Tập, Đo lường và điều khiển bằng máy tính, NXB KHKT
Nguyễn Mạnh Giang, Kỹ thuật ghép nối máy vi tính, NXB Giáo dục, 2 tập.
Đỗ Xuân Tiến, Kỹ thuật lập trình điều khiển hệ thống, NXB KHKT
Ngô Diên Tập, Lập trình ghép nối máy tính trong Windows, NXB

File đính kèm:

  • docgiao_trinh_ky_thuat_ghep_noi_may_tinh_le_van_hien_phan_2.doc
Ebook liên quan