Tài liệu Cơ bản về PIC
Tóm tắt Tài liệu Cơ bản về PIC: ... sang hoạt động ở băng có chứa thanh ghi TRISB. Vì sao? Bởi vì ban đầu khởi động, PIC luôn nằm ở băng 0. Nhưng thanh ghi TRISB lại nằm ở băng 1, vì thế cần phải chuyển sang băng 1 để làm việc. Thực ra chúng ta cũng có cách để yêu cầu PIC chuyển sang băng 1 một cách đích danh, chứ không phải là...gì cả. Chúng tôi đang cố gắng từng bước hình thành cho bạn kết cấu chương trình viết bằng MPASM, mỗi ngày một hoàn thiện hơn, để các bạn nắm rõ lý do vì sao các chương trình được viết như vậy, và chúng ta cùng thống nhất với nhau ở điểm này khi viết chương trình. Nếu các bạn tin tưởng vào việc...ào khác, lại húc chúng ta.. thì.... Hoạt động ngắt cũng giống như vậy, khi chúng ta đang chạy một chương trình chính nào đó, bỗng nhiên có một sự kiện xảy ra, chúng ta phải dừng việc chúng ta đang làm lại, và giải quyết cái sự việc xảy ra đó. Cuối cùng, chúng ta lại quay trở về cái chỗ mà chún...
m 1 đơn vị, lúc này COUNT_L = 0. Và nó không thực hiện lệnh GOTO nữa, mà thay bằng lệnh NOP, sau đó nó thực hiện lệnh RETURN, có nghĩa là quay về lại lệnh CALL ở trên. Như vậy, các bạn đã hiểu rõ hàm DELAY rồi. Nhưng quan trọng nhất là làm sao tính toán được thời gian hao tốn của đoạn vòng lặp này kể từ khi bắt đầu thực hiện lệnh CALL, vì thực ra chúng ta muốn là muốn biết chính xác thời gian thực hiện lệnh của nó. Thời gian thực hiện của lệnh CALL DELAY là bao lâu? Lệnh CALL khi thực hiện tốn 2 chu kỳ máy, như vậy chúng ta ghi chú là (2) ở đây. Lệnh DECFSZ tốn 1 chu kỳ máy khi giá trị trả về khác 0. Như vậy, trong quá trình thực hiện giảm từ 255 xuống 1, nó thực hiện 255 - 1 = 254 lần. Mỗi lần thế này nó tốn 1 chu kỳ máy, chúng ta ký hiệu (254) ở đây. Khi thực hiện lệnh GOTO, lệnh GOTO tốn 2 chu kỳ máy, vậy nó cũng thực hiện 254 lần, chúng ta ký hiệu (254 x 2 = 506) ở đây. Khi COUNT_L = 1, nó vẫn thực hiện lệnh DECFSZ, vậy nó tốn thêm 1 chu kỳ máy nữa (1). Sau khi thực hiện lệnh này, kết quả trả về là 0, vậy nó sẽ thực hiện một lệnh NOP (1), và sau đó thực hiện lệnh RETURN, lệnh RETURN tốn 2 chu kỳ máy (2) Kết quả: (2) + (254) + (508) + (1) + (1) + (2) = 768 chu kỳ máy Nếu chúng ta dùng thạch anh 10MHz, mỗi chu kỳ máy tốn 0.4 us, có nghĩa là lệnh CALL DELAY tốn: 768 * 0.4 us tức là khoảng 1/3000 giây. Chúng ta khoan bàn đến việc xa hơn, vậy thì chúng ta đã biết cách tính thời gian hao tốn của hàm DELAY rồi. Nhưng nếu tính như thế này thì quá mất công, chúng ta có thể chuyển nó thành công thức cụ thể như sau: CALL = 2 DELAY (COUNT_L) = [COUNT_L - 1] * (DECFSZ + GOTO) + 1 + 1 RETURN = 2 Các bạn nên nhớ công thức này để sau này phát triển lên tính các công thức khác. Tổng kết: Các bạn đã học được gì ngày hôm nay? - Các bạn đã hiểu được khái niệm chu kỳ máy, dao động thạch anh tạo ra, PIC sẽ thực hiện 1 lệnh trong vòng 4 dao động của thạch anh. Như vậy, chu kỳ máy của PIC sẽ là chu kỳ dao động của thạch anh nhân với 4, hay tần số PIC sẽ bằng tần số thạch anh chia 4. - Các bạn đã học được cách đặt biến trong một chương trình viết bằng MPASM, các bạn đã có thể đặt biến ở bất kỳ băng nào các bạn muốn - Sau đó, các bạn bổ sung phần đặt biến này vào trong sườn chương trình lần trước đã học, các bạn hoàn thiện hơn sườn một chương trình viết bằng MPASM - Các bạn lại thêm vào sườn chương trình đó phần các chương trình con, vậy tôi thông báo với các bạn rằng các bạn chỉ còn thiếu 2 phần nữa là ngắt (Interrupt) và bảng (Table) nữa, là các bạn đã có thể có một sườn chương trình viết bằng MPASM hoàn chỉnh. Các bạn sẽ không phải đợi lâu để hoàn tất sườn chương trình này. - Các bạn học được cách dùng hàm CALL và RETURN, nó luôn luôn đi kèm từng cặp với nhau. - Các bạn học thêm các lệnh: BCF, CALL, RETURN, DECFSZ Tài liệu tham khảo: Các bạn tham khảo datasheet PIC16F84A, PIC16F628A và PIC16F88 để biết thêm chi tiết về cấu trúc bộ nhớ dữ liệu, vì có cái thì có băng 2, có cái không có, có cái lại có băng 3, băng 4.... Nhớ chú ý phần tập lệnh để đọc hiểu thêm về các lệnh vừa học (Instruction Set) Các bạn có thể dùng keyword: DELAY để tìm trong trang www.piclist.com những đoạn chương trình con viết về hàm DELAY, làm thế nào để viết hàm DELAY dài hơn?... Lưu ý cuối cùng, đó là các bạn đang chuẩn bị trở thành một người viết PIC chuyên nghiệp, do đó, các bạn cần phải nhớ các chân nào của PIC để thiết kế mạch và điều khiển, các bạn nên in hình sơ đồ chân của PIC ra để dán lên trước bàn làm việc. Các bạn có thể download bản in tại đây (có trong datasheet, nhưng tôi muốn gửi trực tiếp cho các bạn để các bạn đỡ mất công). Bài tập làm thêm: 1) Các bạn thấy rằng, nếu thời gian DELAY quá ngắn, trên thực tế các bạn sẽ khó thấy đèn LED nhấp nháy. Vì vậy, thay vì viết một hàm CALL DELAY, các bạn viết một dọc 20 dòng CALL DELAY liên tiếp nhau, các bạn sẽ thấy sự khác biệt 2) Nhưng nếu viết 20 dòng CALL DELAY thì cũng như viết 20 dòng lệnh NOP, vậy có nghĩa là các bạn vẫn có thể thực hiện một vòng lặp, trong đó lặp lại 20 lần, và trong vòng lặp các bạn thực hiện hàm DELAY. Như vậy, các bạn phải viết một hàm DELAY_NGOAI để bên trong thực hiện hàm DELAY_TRONG. Chính vì vậy, tôi gợi ý cho các bạn tìm trong trang web www.piclist.com để tìm các source code hàm DELAY, và các bạn sẽ biết phải làm sao để viết hàm DELAY chờ lâu hơn. Quan trọng nhất là các bạn phải chỉ ra được công thức tính toán thời gian của hàm DELAY mà các bạn viết. (bài tập tính điểm) 3) Bây giờ các bạn có thể điều khiển một đèn LED, vậy nếu muốn 8 đèn LED nháy theo thứ tự nào đó chẳng hạn, các bạn sẽ làm thế nào? (bài tập tính điểm) Ghi chú: (bài tập tính điểm) là những bài tập mà chúng tôi sẽ cộng đồn vào để tặng PIC cho các bạn nào tham gia giải bài như thông báo về việc bán PIC. Bài 3: Ngắt Khái niệm ngắt là một khái niệm rất phổ biến trong tất cả các hệ thống vi điều khiển, vi xử lý và máy tính. Vậy ngắt là gì? Các bạn hình dung hình ảnh chúng ta đang đi xe máy trên bờ ruộng, con đường đi rất dài và rất thẳng, bỗng nhiên có một con bò chạy ngang, húc chúng ta xuống ruộng. Cả xe và người lao xuống ruộng. Chúng ta lồm cồm bò dậy, phủi quần áo, chửi đổng lên một cái vì chẳng biết chửi ai, thế là chúng ta đem ông trời ra chửi. Sau đó, chúng ta dắt xe máy lên bờ ruộng, tại cái chỗ mà chúng ta bị húc té xuống, rồi chúng ta lấy xe chạy tiếp. Nếu lỡ có một con bò nào khác, lại húc chúng ta.. thì.... Hoạt động ngắt cũng giống như vậy, khi chúng ta đang chạy một chương trình chính nào đó, bỗng nhiên có một sự kiện xảy ra, chúng ta phải dừng việc chúng ta đang làm lại, và giải quyết cái sự việc xảy ra đó. Cuối cùng, chúng ta lại quay trở về cái chỗ mà chúng ta đã tạm dừng lại lúc nãy và tiếp tục công việc đang làm. Khái niệm ngắt chỉ đơn giản như vậy, tuy nhiên, đối với vi điều khiển nói chung, và PIC nói riêng, ngắt có thể do rất nhiều nguồn xảy ra, và với mỗi nguồn ngắt khác nhau, chúng ta có thể định trước rằng trong ngắt đó chúng ta sẽ làm việc gì. Cũng như khi đi trên bờ ruộng, chúng ta có thể bị bò húc, cũng có thể bị trâu húc, cũng có thể bị vấp cục đã, cũng có thể bị lọt ổ gà... Và nếu như bị bò húc thì chúng ta chửi ông trời, bị trâu húc chúng ta mắng ông trăng, bị vấp cục đá chúng ta tự trách mình xui xẻo, và đến khi vấp ổ gà... thì chúng ta vô nhà thương... Các nguồn ngắt trong PIC: Số lượng và loại nguồn ngắt trong PIC rất đa dạng, và rất khác nhau ở mỗi dòng PIC. Do vậy không thể liệt kê hết ra đây tất cả các dòng PIC và tất cả các loại ngắt trong từng dòng được. Chúng ta chỉ đưa ra đây sơ đồ tổng quát của các nguồn ngắt, và đi sâu vào một số loại ngắt phổ biến. Hình 1: mô tả tất cả các nguồn ngắt của dòng PIC Midrange Chúng ta chú ý đến một số điểm sau: 1) Trong hình có các ký hiệu cổng logic AND và OR Đây là cổng AND, có nghĩa là chỉ khi đầu vào của hai cổng này đều có giá trị là 1, thì đầu ra mới có giá trị là 1. Chúng ta quan sát một góc hình bên trái phía dưới TXIF và TXIE, chúng đi qua cổng AND, chỉ khi nào bit TXIE bật lên, và bit TXIF cũng được bật lên, thì lúc đó ngõ ra nối vào cổng OR phía trên mới có giá trị. Đây là cổng OR, có nghĩa là chỉ cần một trong các tín hiệu ngõ vào có giá trị là 1, thì ngõ ra sẽ có giá trị là 1. Như vậy, nếu cả TXIE và TXIF đều có giá trị 1, thì ngõ ra sau cổng AND của chúng sẽ có giá trị 1 và ngõ ra sau cổng OR cũng có giá trị 1, bởi vì ít nhất cổng OR ở đây cũng có 1 ngõ vào có giá trị 1. Chúng ta cứ tiếp tục như vậy mà suy ra. 2) Điểm thứ hai, là các chữ đuôi IE và IF: IE ở đây là viết tắt của chữ Interrupt Enable, và IF ở đây viết tắt của Interrupt Flag. IE có nghĩa là chúng ta cho phép kích hoạt một loại ngắt nào đó xảy ra hay không. Đây là tín hiệu mà chúng ta có thể quy định ngay từ ban đầu. Mặc định, tất cả chúng đều có giá trị 0, chỉ khi nào chúng ta cho phép một ngắt nào đó xảy ra, thì về sau nó mới xảy ra ngắt đó thôi. Cũng giống như, ban đầu trên bờ ruộng có dãy rào chắn, thì con bò không thể nào húc bạn té được, nếu bạn bỏ hàng rào ra, thì nếu có con bò húc bạn, bạn sẽ té. Nguyên lý này đơn giản như vậy thôi. IF ở đây là các cờ ngắt. Tức là khi bạn bị bò húc, thì có một người cầm cờ giơ lên báo là bạn đã bị bò húc, để những người dưới ruộng reo hò...hihi... Và tất nhiên, khi bạn không phá rào cản thì người trên ruộng vẫn có. Và khi con bò lao vào bạn, thì người ta cũng phất cờ lên như thường, nhưng bị cái rào cản nên bạn cứ thoải mái mà đi con đường của bạn, chẳng phải quan tâm đến việc té xuống, chửi bới hay trèo lên làm gì. Cái rào cản chính là IE và cái sự việc cuối cùng mà bạn vẫn đi hay lồm cồm bò dậy đó chính là cái cổng AND mà chúng ta vừa nói trên kia. 3) Điểm thứ ba, các lớp ngắt: Bạn thấy rằng, trong hình, rõ ràng có 2 lớp ngắt. Lớp thứ nhất nằm bên tay trái ngoài cùng, lớp thứ hai nằm ở giữa hình. Lớp thứ ba chỉ có một cổng AND nên chúng ta không kể tới làm gì. Lớp thứ nhất được gọi là lớp ngắt ngoại vi. Thực chất lớp này vì có quá nhiều nguồn ngắt, và các nguồn ngắt này đều là một số chuẩn giao tiếp, hoặc chức năng đặc biệt của PIC, cho nên người ta phân ra làm lớp ngắt ngoại vi. Để các ngắt ngoại vi hoạt động, trước tiên chúng ta phải cho phép ngắt ngoại vi, tức là bật bit PIE lên. Còn cụ thể muốn cho ngắt ngoại vi nào hoạt động, thì chúng ta bật ngắt đó lên. Trên sơ đồ các bạn cũng thấy rõ thông qua các cổng AND và OR. Lớp thứ hai tạm gọi là lớp ngắt phổ thông. Khi muốn dùng các nguồn ngắt phổ thông, chúng ta chỉ việc bật các bit IE của nguồn ngắt này. Tất nhiên, cuối cùng, chúng ta phải bật ngắt toàn cục GIE thì ngắt mới được phép xảy ra (kể cả ngắt ngoại vi và ngắt phổ thông. Khi đó, PIE được coi là một nguồn ngắt phổ thông. Điều này cũng giống như khi bạn chạy xe trên bờ ruộng, một hàng rào dài chạy dọc theo con đường, chính là ngắt toàn cục GIE. Lớp bên ngoài thứ hai là lớp ngắt phổ thông, bao gồm luôn cả ngắt ngoại vi PIE. Và ngoài cùng là các hàng rào thuộc lớp ngắt ngoại vi. Nếu các bạn bật các nguồn ngắt, mà không bật ngắt toàn cục GIE thì cho dù ngắt có xảy ra, thì chương trình vẫn không dừng để thực hiện ngắt, giống như con bò có thể lao qua hàng rào ngoài cùng đã được mở, nhưng vẫn còn hàng rào trong cùng. Như vậy, các bạn đã hiểu một cách tổng quan về hoạt động ngắt của PIC, những nguyên tắc phải bật hay tắt ngắt. Điểm lưu ý cuối cùng, đó là tôi muốn giới thiệu với các bạn rằng, chữ ký hiệu trong bảng, là tên các bit liên quan đến việc bật tắt ngắt. VD: bit PIE, INTE.. nằm trong thanh ghi INTCON (ngắt phổ thông), các bit quy định ngắt ngoại vi nằm trong các thanh ghi PIR và PIE. Vectơ ngắt của PIC: Như lần trước đã giới thiệu, vectơ ngắt của PIC nằm ở vị trí 0x0004 các bạn xem lại hình sau: Khác với khi bạn bị té ruộng, bạn té xuống ngay tại chỗ bạn bị húc, đối với vi điều khiển, khi xảy ra interrupt, nó sẽ nhảy về một địa chỉ cố định, và thực hiện công việc tại đó. Sau khi thực hiện xong, nó sẽ quay trở về vị trí mà từ đó nó đã thoát ra. Vị trí cố định mà nó sẽ nhảy về khi xảy ra ngắt là vị trí 0x0004. Chương trình ngắt: Lại quay về thí dụ té ruộng, có lẽ tôi thích cái thí dụ này vì nó có thể giúp bạn hình dung mọi thứ. Bây giờ các bạn hãy chia giai đoạn từ khi bị bò húc, té xuống ruộng, rồi bạn chửi đổng lên, rồi bạn lồm cồm bò lên. Vậy cho dù bạn bị bò húc, hay bị vấp ổ gà, thì chỉ có giai đoạn bạn chửi đổng lên là khác nhau, còn lại, giai đoạn bạn té xuống ruộng là té xuống ruộng, và sau đó thì bạn cũng bò lên. Vậy ngắt cũng giống thế, khi nhảy vào ngắt, bạn sẽ có một giai đoạn cần phải nhảy vào ngắt, và một giai đoạn nhảy ra khỏi ngắt, còn bên trong ngắt đó các bạn làm cái gì là nội dung cần thực hiện của từng nguồn ngắt. Tôi cung cấp ra đây đoạn chương trình ngắt chuẩn, từ nay về sau, các bạn chỉ cần copy đoạn chương trình này và sử dụng: Như vậy, một lần nữa, chúng ta bổ sung sườn chương trình của chúng ta một cách chi tiết hơn. Chúng ta vừa thêm vào một đoạn chương trình con INTERRUPT. Thực ra, gọi INTERRUPT là một chương trình con cũng không sai, nhưng vì nó khá đặc biệt, nên chúng ta cứ tách rời nó ra. Khởi tạo và kết thúc ngắt: Tôi cung cấp dưới đây đoạn chương trình khởi tạo và kết thúc ngắt đầy đủ cho PIC, từ nay về sau, khi muốn sử dụng ngắt, các bạn chỉ cần copy và paste đoạn code này lại, hoàn toàn không cần sửa chữa gì và cứ thế sử dụng. Tôi sẽ dành cho các bạn đặt câu hỏi về phần này để từ các câu hỏi, có thể giải thích rõ hơn vì sao chúng ta lại viết như vậy, từng điểm một. Nếu không, tôi không thể có thời gian để viết tất cả mọi vấn đề về ngắt ra đây được. Code: ;================================================= =========================================== INTERRUPT ;------------------------------------------- ;Doan ma bat buoc de vao ngat ;------------------------------------------- MOVWFW_SAVE ;W_SAVE(bank unknown!) = W SWAPF STATUS,W CLRF STATUS ; force bank 0 for remainder of handler MOVWF STAT_SV; STAT_SV = swap_nibbles( STATUS ) ; STATUS = 0 MOVFPCLATH,W MOVWFPCH_SV ; PCH_SV = PCLATH CLRF PCLATH ; PCLATH = 0 MOVF FSR,W MOVWFFSR_SV; FSR_SV = FSR ; 10 cycles from interrupt to here! ;----------------------------------- ;Doan chuong trinh ngat ;----------------------------------- ; cac ban se viet chuong trinh ngat o day ;-------------------------------------------------- ;Doan ma bat buoc de ket thuc ngat ;-------------------------------------------------- MOVFFSR_SV,W MOVWF FSR; FSR = FSR_SV MOVF PCH_SV,W MOVWFPCLATH; PCLATH = PCH_SV SWAPFSTAT_SV,W MOVWF STATUS ; STATUS = swap_nibbles( STAT_SV ) SWAPF W_SAVE,F SWAPF W_SAVE,W; W = swap(swap( W_SAVE )) (no change Z bit) BSFINTCON,GIE RETFIE ;================================================= Như vậy, chương trình ngắt được chia làm 3 phần chính. Phần thứ nhất là phần bắt đầu vào ngắt, đây là đoạn chương trình bắt buộc, tất nhiên không hoàn toàn nghiêm ngặt như vậy, vì thực tế nhiều khi bạn không dùng đến tất cả các lệnh này, nhưng vì mục đích cung cấp các khái niệm cơ sở, và công cụ làm việc đầy đủ, tôi cung cấp cho bạn chương trình ngắt chi tiết. Phần thứ hai là phần chương trình ngắt của bạn. Khi xảy ra ngắt, bạn muốn làm cái gì, thì bạn bắt đầu viết từ phần này trở đi. Phần thứ ba là phần kết thúc ngắt, bạn cứ viết nguyên bản như vậy không cần sửa đổi. Tạm thời, sẽ không có các phân tích chi tiết giống như các bài học trước, các bạn có thể tự tìm hiểu thêm, nếu không, có thể đặt câu hỏi, và chúng ta sẽ từ từ tìm hiểu rõ hơn về ngắt của PIC. Thời gian tới đây, có lẽ tôi hơi bận, cho nên tôi không thể viết bài liên tục được, mong rằng các bạn cố gắng tìm hiểu và học tốt PIC. Đến giai đoạn này, các bạn đã có thể dùng con PIC, giống như một con 89C51 thông thường. Và các bạn thấy đấy, thực sự PIC chỉ cần 1 ngày để học. Chúng ta vừa học xong 3 bài học cơ bản nhất của một con vi điều khiển: Điều khiển port, viết hàm delay và viết chương trình ngắt. Phần thứ tư: Của bài viết chương trình ngắt, sẽ đi chi tiết vào các ngắt và giải thích rõ nghĩa từng ngắt. Nhưng thiết nghĩ, tôi nên kết hợp bài học này ở đây, và kết hợp phần thứ tư vào bài học sau: Nút bấm và các ngõ vào của PIC. Các bạn vừa biết khái niệm ngắt, và đã biết chương trình ngắt được viết như thế nào. Vậy bây giờ chúng ta chuyển đến bài tiếp theo về nút bấm. Công dụng của nút bấm Nút bấm là một hình thức ra lệnh phổ biến nhất trên thế giới. Bạn gọi một cái thang máy, bạn bấm nút, bạn kêu cửa thì bấm chuông, bạn bật đèn thì bấm nút công tắc, và tôi đang ngồi viết cho bạn bằng cách bấm nút bàn phím... Như vậy, bạn đã biết công dụng của cái nút bấm. Bây giờ các bạn sẽ học cách làm một cái nút bấm!!! Điều này có vẻ buồn cười, nhưng với vi điều khiển, và máy tính, khả năng xử lý các lệnh rất đa đạng. Bạn có thể bấm cùng một nút, nhưng lệnh sẽ khác nhau ở mỗi thời điểm, và mỗi trạng thái. Ví dụ, như bạn nhấp chuột máy tính, thực ra cũng là bạn nhấp nút bấm, nhưng bạn thấy rõ ràng rằng, ở những vị trí di chuyển chuột khác nhau, nút bấm của chuột sẽ đưa ra các mệnh lệnh khác nhau cho máy tính thực hiện. Một số trạng thái nút bấm thông dụng Trạng thái nút bấm ra lệnh tức thời, đó là khi bạn bấm nút, lập tức mọi trạng thái phải được kiểm tra và chương trình dừng lại để thực hiện lệnh từ nút bấm của bạn. Có nghĩa là bạn ra lệnh tại thời điểm bấm nút, và máy hiểu rằng bạn đã bấm nút. Còn việc xử lý thế nào thì hồi sau phân giải. Trạng thái chờ nút bấm, đó là chương trình bạn đang chạy, đến một giai đoạn nào đó, nó cần phải có sự ra lệnh của bạn bằng nút bấm, và chương trình chờ bạn bấm nút để chạy tiếp, hoặc bắt đầu một công việc nào đó sau khi chờ. Nhắc lại thao tác bấm nút một chút, cái nút của bạn đang ở trên cao, bạn bấm nó xuống thì nó sẽ có một giai đoạn nút bấm đi xuống, khi chạm vào mạch điện, hiển nhiên bạn muốn hay không muốn thì cũng phải có một khoảng thời gian bạn giữ cho nút bấm tiếp xúc với mạch điện, sau đó là giai đoạn bạn thả nút bấm ra. Theo dõi hình trên, chúng ta thấy. Khi bấm nút, có quá trình đi xuống của nút bấm, và quá trình đi lên của nút bấm. Nhưng thực tế, đối với mạch điện trong nút bấm, nó chỉ có thể nhận được trạng thái tiếp xúc hoặc không tiếp xúc, nên tín hiệu nhận được sẽ như đường màu xanh trong hình dưới. Chúng ta chỉ quan tâm đến trạng thái của đường màu xanh trong các ứng dụng của nút bấm. Vậy, trạng thái nút bấm lại có thêm 3 trạng thái nữa là trạng thái bấm xuống, trạng thái giữ nút bấm, và trạng thái nhả nút bấm lên. Kết hợp với 2 trạng thái điều khiển trên, chúng ta có 6 trạng thái phổ biến của nút bấm. Các bạn lưu ý rằng, chúng ta có 6 trạng thái chứ không phải chỉ có 4 trạng thái, vì thực ra rất nhiều người cho rằng chỉ có 4 trạng thái khi cho rằng trạng thái chờ trong lúc giữ nút bấm không phải là trạng thái phổ biến. Nhưng nếu các bạn đã từng dùng điện thoại di động thì các bạn thấy số người dùng trạng thái chờ của nút bấm cũng không phải là con số nhỏ. Ở đây, tôi muốn tán dóc một chút rằng, khi các bạn làm việc về khoa học kỹ thuật, và đến một khi các bạn khó có thể tìm ra đường hướng suy nghĩ để giải quyết một vấn đề khoa học kỹ thuật, hãy tìm mối liên hệ với nó trong khoa học xã hội. Chính vì vậy, các bạn thường thấy tôi hay đưa ra những ví dụ xã hội để minh hoạ cho vấn đề kỹ thuật cần được giải quyết. Tôi sẽ dành việc ứng dụng từng trạng thái nút bấm phổ biến trong các ứng dụng cho các bạn, còn ở đây, tôi chỉ muốn nhân bài học này để tiếp tục bài học về interrupt mà chúng ta đã bỏ dở trước đó. Vậy chúng ta chỉ xét trạng thái khi bấm nút, lập tức lệnh sẽ được thực hiện, tức trạng thái tức thời của nút bấm. Các bạn hãy làm bài tập thực hành, thực hiện một mạch điện tử như hình sau để chuẩn bị cho bài học của chúng ta. Trong mạch điện này, chúng ta thấy có một vài điểm đặc biệt khi có 1 nút bấm nối giữa chân của PIC và nguồn, còn các nút bấm khác lại nối chân của PIC với đất. Giữa nguồn và đất luôn có một điện trở 10K. Phần 4: Điện tử cơ bản Đây là phần rất cơ bản về điện tử, mà các bạn khi bắt đầu làm việc với vi điều khiển cần phải nắm rõ. Như đã nói, PIC tạo ra dòng điện khoảng 20mA và điện áp khoảng 5V, tương tự như vậy, nếu dòng ngõ vào quá cao so với 20mA và điện áp ngõ vào quá cao so với 5V, thì PIC sẽ bị hư. Vì vậy, bài học này trang bị cho các bạn một số khái niệm cơ bản về điện tử, để các bạn có thể nắm vững nguyên lý thiết kế mạch và tính toán các giá trị điện trở cần thiết. Đáng lẽ bài học này cần được thực hiện ngay từ đầu, tuy nhiên, tôi cho rằng bài tập đèn LED quá đơn giản, các bạn chưa biết gì cũng có thể hiểu được, nhưng nay, nếu như các bạn mới học về điện tử và vi điều khiển không được trang bị kiến thức cơ bản này, có thể làm cho các bạn lúng túng vì một số điểm không được làm rõ trong mạch điện tử. Hiện tượng trôi điện áp
File đính kèm:
- tai_lieu_co_ban_ve_pic.pdf