Giáo trình Giảng dạy 3DS Max (Phần 2)

Tóm tắt Giáo trình Giảng dạy 3DS Max (Phần 2): ...n trọng khi bạn thực hiện lệnh xoay. Các điều chỉnh cho điểm chốt nằm tại Main Toolbar, bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ trục tọa độ tham chiếu (xem hình). Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị trí điểm chốt của hệ tọa độ tham chiếu. MAX cung cấp ba loại điều chỉnh điểm chốt: - ... bị ảnh hƣởng theo. Ví dụ: Muốn tạo hình dáng của 1 chiếc ly kiểu nhƣ thế này thì ta cần chuẩn bị một số đối tƣợng 2D nhƣ sau: Lấy tiết diện Lấy đƣờng dẫn Số phân đoạn của các shape tiết diện Số phân đoạn của đƣờng Path Lật mặt (khi đối tƣợng bị trái mặt) Hiển thị dạng khung da cho cả ...iệu mới - Kích biểu tƣợng Map bên phải ô màu Diffuse - Chọn kiểu ”Gradient” trong danh sách  Ok - Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tƣơng tự nhƣ gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể xác lập một số thông số khác trong bàng Gradient Parameters: Map VIET-GRAPHICS MUL...

pdf125 trang | Chia sẻ: havih72 | Lượt xem: 151 | Lượt tải: 0download
Nội dung tài liệu Giáo trình Giảng dạy 3DS Max (Phần 2), để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ght 
  Specular Color: 255, 255, 255 
  Specular Lavel: 200 
  Glossiness: 80 
  Soften: 0. 1 
Chất liệu NƢỚC màu vàng 
Copy chất liệu mà đỏ này đổi tên thành màu vàng và thay đổi hai thông số sau: 
 - Luminosity: 246, 255, 0 
 - Transparency: 246, 255, 0 
Chất liệu cho các cục nƣớc đá: 
 - Raytrace Basic Parameters 
  Shading: Phong 
  Ambient: 0, 0, 0 
  Diffuse: 0, 0, 0 
  Reflect: 0, 0, 0 
  Luminosita: 255, 255, 255 
  Transparency: 255, 255, 255 
  Index of Refr: 1. 5 
 - Specular Highlight 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 114 
  Specular Color: 255, 255, 255 
  Specular Lavel: 200 
  Glossiness: 80 
  Soften: 0. 1 
Render xem kết quả! 
Có lẽ các bạn thấy nó chƣa đƣợc đẹp lắm phải không?! Đó là do chƣa đƣợc đặt đèn đó thôi. Bổ 
sung 3 ngọn đèn Omni ở xung quanh để làm sáng khung cảnh. 
 X. CÁC HOẠ ĐỒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS) 
Các hoạ đồ thủ tục phát sinh theo công thức tóan học, nó có nhiều ƣu điểm hơn hoạ đồ 
bitmap. Trƣớc hết nó sử dụng ít bộ nhớ hơn nhiều, trong một vài trƣờng hợp nó còn làm tăng 
tốc độ render. Có thể sử dụng ảnh thủ tục tại bất kỳ thuộc tính nào của chất liệu, thâm chí còn 
cho phép pha trộn, phối hợp với các loại họa đồ khác tạo nên một hiệu quả tuyệt vời. Các loại 
hoạ đồ thủ tục đƣợc liệt kê và diễn giải sơ lƣợc nhƣ sau: 
 - Standard loại chất liệu thƣờng dùng nhất 
 - Blend (hòa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau, tùy theo tỷ lệ % đƣợc xác lập. 
 - Composite (hỗn hợp) Gần giống với blend, nhƣng cho nhiều hơn hai chất liệu trộn nhau. 
 - Doubled-sided (2 phía) đƣợc dùng khi tùy chọn two sided đƣợc bật. Lúc này cả hai phía 
của một mặt đều đƣợc render 
 - Matte/ Shadow (mờ đục, đổ bóng) khi đƣợc gán cho đối tƣợng, sẽ render cho đối tƣợng 
trở nên vô hình trong khung cảnh, nhƣng vẫn tiếp nhận và thể hiện bóng đổ của các đối 
tƣợng khác trong cảnh. 
 - Morpher material cho phép biến đổi từ chất liệu này sang chất liệu kia, nó đƣợc thiết kế 
để dùng chung với phép hiệu chỉnh Morpher. 
 - Multi/Sub-Object chất liệu đa hợp, sử dụng hầu nhƣ là thƣờng xuyên, cho phép áp 
nhiều ảnh lên một đối tƣợng. 
 - Raytraced chất liệu dò tia trên cơ sở từng đối tƣợng một, nó đòi hỏi nhiều thời gian hơn 
cho việc render so với các chất liệu khác. Đem lại một hiệu qủa chất liệu phản xạ, khúc xạ 
chính xác. (thủy tinh, kim cƣơng) 
 - Shellac (nhựa cánh kiến) tạo ra một bề ngoài trong giống nhƣ màu cánh kiến lên đối 
tƣợng. Rất tốt cho các loại bàn ghế gỗ đƣợc đánh bóng kỹ 
 - Top/bottom Cho phép áp hai chất liệu lên một đối tƣợng, dựa vào phần trăm tính từ 
trên xuống. 
 - Flat- mirror (phản chiếu phẳng) khi áp loại hoạ đồ này lên đối tƣợng, bạn phải xác định 
mặt nào của đối tƣợng sẽ phản chiếu bằng cách nhập vào số ID (nhận dạng) của mặt đó, 
vì Flat-mirror chỉ làm duy nhất một mặt của đối tƣợng phản chiếu mà thôi. 
 - Reflect / Refract gần giống với hoạ đồ Raytraced nghĩa là sẽ đem lại hiệu quả phản 
chiếu và khúc xạ cho đối tƣợng đƣợc áp, nhƣng không phải là vật liệu dò tia. 
 - Gradient map lên đối tƣợng với nhiều màu, tùy theo cách chuyển màu là thẳng_linear, 
tròn_radial, hay các loại khác mà hoạ đồ sẽ thể hiện các màu theo cách thức tƣơng ứng 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 115 
 - Wood Cho phép bạn biên tập các loại màu gỗ, còn cách thức thể hiện các vân gỗ để map 
cho đối tƣợng. 
 XI. LƢU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI 
Sau khi bạn đã biên tập đƣợc một chất liệu mới của mình, đôi khi nó là một sự phối hợp nhiều 
loại hoạ đồ, cùng với các thông số riêng đã đƣợc xác lập, và bạn muốn lƣu giữ nó để khi cần 
thì lấy ra dùng, mà không cần phải mất công biên tập lại.. thao tác nhƣ sau 
Kiểm tra thƣ viện hiện hành 
Mở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu đề của Materials / Maps 
browser sẽ thể hiện tên của thƣ viện hiện hành, có nhiều loại thƣ viện chất liệu, đƣợc lƣu dƣới 
dạng thức *. mat, trong thƣ mục Matlib của 3Dstudio Max 
Ví dụ nhƣ 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick. mỗi thƣ viện là một bộ sƣu tập lƣu giữ các 
chất liệu theo một chủ đề nào đó, chỉ riêng 3dstudio max. mat là phối hợp nhiều loại không 
theo chủ đề, và đƣợc xác lập mặc định. Do vậy thƣ viện này rất nhiều chất liệu, nếu cất vào 
thêm sẽ làm cho sự truy cập của bạn hơi khó khăn, do vậy có hai điều cần lƣu ý nhƣ sau: 
 - Click nút Open tại Material/Map Browser để mở một trong các loại chất liệu theo chủ đề 
của ô chất liệu bạn đã biên tập. Tại thanh công cụ của Material Editor click nút Put to 
Library, đặt tên cho chất liệu, rồi OK. Chất liệu đã đƣợc đƣa vào thƣ viện, và bạn phải lƣu 
lại thay đổi cho tập tin. mat hiện hành, kẻo khi đóng file mà bạn chƣa Save lại những thay 
đổi đó thì coi nhƣ các lƣu giữ của bạn không thành. Click Save ở dƣới nút Open của 
Material/Map Browse để lƣu lại chất liệu của bạn. 
 - Đôi khi bạn muốn tạo các bộ sƣu tập chất liệu riêng ngoài các bộ sƣu tập có sẵn của Max. 
Sau khi đã mở một thƣ viện có ít chất liệu thôi, click nút save as tại Material/Map Browser 
và đặt tên mới cho bộ sƣu tập ví dụ”cl_riêng. mat”, sau đó click nút clear material from 
library trên thanh công cụ của Material/Map Browser, xoá bỏ hết các chất liệu đang có, vì 
đã sang tên của bạn rồi các chất liệu này không cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu của 
bạn vào Library này rồi save lại. 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 116 
CHƢƠNG 8 : 
Trong bài này bạn sẽ đƣợc trải nghiệm qua các mục 
dƣới đây, phần giải thích sẽ đƣợc lồng song song 
với bài thực hành 
 - Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tổng quan về 3DSMax) 
 - Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan về 3DSMax) 
 - Phƣơng pháp tạo các bức tƣờng mới trong 3D Max 6 
 - Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành) 
 - Camera (tiếp theo) 
 - Ánh sáng với Include, Exclude 
Có nhiều cách để vẽ một mô hình nội thất, ở đây chỉ trình bày cách vẽ truyền thống, còn 
những cách khác nhƣ: 
  Vẽ bằng công cụ mới của Max6, Wall 
  Vẽ bằng line với chế độ snap 
  Vẽ bằng cách sử dụng các phép hiệu chỉnh Shape (Dùng Rectangle vẽ chu vi chung 
của căn nhà Outline  Boolean với các Rectangle nhỏ khác để tạo cửa sổ,) 
BÀI THỰC HÀNH 
Dựng mô hình 
Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD 
 - File\ Reset khởi tạo lại màn hình Max chuẩn 
 - Vào Menu File \ Import chọn tập tin Ol_im01. dwg; 
nhập vào file hiện hành. Hình bth 5. 1 
 - Trả lời Yes tại hộp thoại DWG Import để nhập bản vẽ này 
vào file Max hiện hành. 
 - Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import, kiểm Layer 
trong khu vực Devive Object By, và Cap Closed Entities 
trong khu vực Geometry Options\ OK 
Định lại đơn vị tính cho File hiện hành 
Menu Customizer\Units Setup, tại hộp thoại Units Setup chọn Metric và chọn Meters trong danh 
sách \ OK 
Bản vẽ 2D 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 117 
Đẩy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành các bức tuờng 
 - Gõ”H”_Select by Name, chọn Walls01, bật Modify\ Extrude nhập Amount = 4. 0 m 
 - Bạn sẽ có một khối 3D nhƣ hình bên; Hãy dùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát 
và phân tích nó. 
 - Đây là bản vẽ về một căn phòng có hai cửa đi, đƣợc ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu 
đỏ đậm, các hình shape màu xanh dƣơng là nơi đặt cửa sổ, và cuối cùng hình shape màu 
đỏ tƣơi là nơi để thiết kế lò sƣởi 
 - Với những kỹ thuật về Shapes bạn đã đƣợc học từ các bài trƣớc, hãy tự thiết kế một bản 
vẽ căn phòng hoặc căn nhà cho riêng mình, sau đó Extrude lên nhƣ hình bên Hình bth 5. 3 
Tạo các đầu ngạch cửa vừa khít vách tƣờng bằng các lệnh line, box với chức năng Snap 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 118 
 - Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy kiểm Grid Point, và kiểm 
vào End Point, click dấu X trên thanh title của hộp thoại này để đóng lại. (khi tạo các ngạch 
cửa sẽ sử dụng lệnh Snap, bắt dính vào các góc cạnh cuối cùng của khối 3D, giúp cho việc 
tạo các khối ngạch cửa một cách chính xác. 
 - Sau đó click trái 3D Snap, để kích hoạt chế độ bắt dính 
 - Chuyển vùng Perfective thành vùng User bằng cách gõ phím”U”. 
 - Tắt hiển thị lƣới tại vùng User, gõ phím”G”. 
 - Bật tắt chế độ hiển thị đối tƣợng giữa Wireframe và Smooth Highlights, gõ phím”F3” 
 - Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa đi thứ nhất để phóng lớn khung cảnh lên 
 - Gõ phím”W”, phóng lớn vùng User. 
 - Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry, đƣa mouse đến đầu mút trên bên phải 
phía trong của bờ tƣờng nơi sẽ tạo cửa thứ nhất; lệnh Snap sẽ bắt dính ngay đầu mút khi 
mouse tới gần, với một biểu tƣợng màu xanh dƣơng hiển thị ngay tại điểm này. Xem hình 
dƣới 
 - Click xuống ngay tại đó và rê sang bắt dính vào đầu mút trên bên ngoài bức tƣờng click 
trái. Mở Modify sửa chiều cao = - 0. 8m 
Với phƣơng pháp tƣơng tự, tạo ngạch cửa trên của cửa đi thứ hai cũng là 0. 8m, với bề rộng và 
dài đƣợc bắt dính tạo khít với vị trí đƣợc để dành cho ngạch cửa. 
 - Các ngạch dƣới của cửa đi = 0. 2m chiều cao. 
 - Các ngạch trên và dƣới của cửa sổ cũng làm tƣơng tự nhƣng với các chiều cao khác nhau: 
( hình bth 5.4) 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 119 
 - Các ngạch trên cửa sổ chiều cao = 1m 
 - Các ngạch dƣới cửa sổ chiều cao = 1. 5 m hình bth 5. 6 
 - Sau khi đã tạo đủ cho một cửa sổ, gồm một ngạch trên và một ngạch dƣới, bạn hãy tạo ra 
hàng loạt các ngạch cửa sổ khác một cách nhanh chóng bằng cách group ngạch trên và 
dƣới của cửa sổ lại. 
 - Nhấn giữ phím Shift, với công cụ di chuyển, click mouse ngay tại điểm đầu mút của ngạch 
trên bên trái (hoặc bên phải) tùy theo vị trí khi copy đến có thuận lợi cho việc bắt dính 
điểm đầu mút hay không? Mà bạn có thể rê qua để copy ra các bộ ngạch cho các cửa sổ 
khác, nếu nó còn bằng nhau, và cùng chiều; 
 - Nếu không cùng chiều hãy dùng lệnh xoay; 
 - Nếu không cùng Size, hãy sử dụng lệnh Non_Uniform Scalev. v cho đến khi bạn tạo 
xong tất cả các ngạch cửa cho căn phòng. hình bth 5. 7 
Tạo các cửa sổ & cửa đi bằng chức năng Doors & indows kết hợp với Snap 
Create\ Geometry, xả danh sách đang có chữ Standard Primitives xuống và chọn Doors ở gần 
cuối danh sách (xem bài 1) 
Có ba loại cửa thể hiện qua 3 nút lệnh: 
 - Pivot: loại cửa cánh 
 - Sliding: loại cửa trƣợt 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 120 
 - BiFold: Loại cửa gấp 
Có hai phƣơng pháp (Creation Method) tạo cửa: 
Rộng / Sâu / Cao 
Rộng / Cao / Sâu 
 - Hãy để Creation Method theo cách thứ nhất; bạn hãy xoay vùng nhìn bằng Arc Rotate sao 
cho bạn dễ dàng truy cập đƣợc các điểm rộng \ sâu \ cao của khu 
vực chuẩn bị tạo cửa. 
 - Click lấy lệnh Pivot, rê bắt dính tại điểm đầu mút bên ngoài phía 
dƣới của cửa giữ mouse và rê sang điểm đối diện của đầu cửa bên 
kia, thả mouse 
 - Đƣa mouse bắt dính vào phía trong sâu của ngạch cửa dƣới, click 
mouse 
 - Đƣa mouse, tiếp tục bắt dính điểm đầu mút dƣới bên ngoài của 
ngạch cửa trên, click. 
 - Bạn vừa hoàn tất chiếc cửa đầu tiên, 
 - Để mở cửa ra, mở Modify tăng giá trị Open lên vd: 30 
 - Muốn có hai cánh cửa: kiểm vào Double doors 
 - Để cánh cửa mở vào trong nhà: kiểm: Flip Swing 
 - Để đổi bản lề cửa: kiểm: Flip Hinge 
Với kỹ thuật tƣơng tự bạn hãy làm quen với các loại cửa, và tạo tất cả 
các cửa đi, cửa sổ cho căn phòng. 
Cách tạo cửa sổ cũng tƣơng tự trên, bạn nên làm quen với tất cả các lệnh tạo cửa sổ để nhận 
dạng chúng. 
 - Merge các đồ đạc đã thiết kế từ các bài tập trƣớc vào, sắp đặt vị trí 
 - Dùng lệnh File\ Merge nhập các đồ đạc đã đƣợc thiết kế từ trƣớc vào. 
 - Ví dụ nhƣ bộ bàn ghế, bàn một chân cùng với ly, cốc, ấm, cầu thang, tủ, các bức tranh, 
bình bông, kệ v. v. 
 - Sắp đặt và tăng giảm kích cỡ sao cho hài hòa với không gian chung của phòng 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 121 
 - Bạn cũng phải tạo thêm hai Box, để làm trần và sàn nhà nữa. 
Biên tập Chất liệu 
 - Để các cửa có chất liệu gỗ kiếng nhƣ trong hình bth 5. 11 ở trên, bạn phải biên tập một 
chất liệu đa hợp (Multi\ Sub-Object). 
 - Vì các cửa mặc định đã đƣợc đặt ID cho từng phần nhƣ sau: 
 - Phần khuôn bao (Frame) ID: 1 
 - Phần các panel ID: 2 
 - Phần giữa_kiếng (Glass) ID: 3 
 - Chất liệu Multi\ Sub-Object cho phép biên tập nhiều loại chất liệu khác nhau theo từng số 
ID khác nhau; để theo đó đối tƣợng đƣợc áp chất liệu sẽ thể hiện chất lệu đúng theo số ID 
tƣơng ứng. 
 - Gõ”M”, mở Material Editor, kích Get Material, chọn Multi\ Sub-Object trong danh sách của 
Browse From \ New \ OK. 
 - Click Set Number, và gõ 3 trong hộp thoại rồi OK, để còn lại đúng 3 thanh chất liệu tƣơng 
ứng với 3 ID mà thôi. 
 - Với Hộp thoại Material\ Maps Browser còn đang mở, Chọn một chất liệu gỗ tùy ý, rê thả 
vào thanh chất liệu của ID số 1; 
 - Lặp lại tƣơng tự với thanh chất liệu của ID số 2; 
 - Với chất liệu ID thứ ba là chất liệu kiếng trong suốt hãy làm nhƣ sau: 
 - Click vào thanh chất liệu ID 3; tại cấp độ Standard hiện hành, giảm Opacity = 0 
 - Màu của Diffuse và Ambien xám đen. 
 - Map vào thành phần Reflection họa đồ bitmap với tập tin Sky. jpg (\\ 3dsmax 
3\maps\skies) đó là ảnh chụp bầu trời xanh với những áng mây trắng, khi đƣợc áp vào 
thành phần reflection sẽ tạo một chất liệu kiếng trong với sắc xanh. 
 - Click Go to Parent, giảm Amount của thành phần reflection đi một chút sao cho nhìn hiện 
thực hơn một chút, vd: 80 
 - Go to Parent lần nữa trở ra cấp độ đầu tiên bạn có kết qủa nhƣ hình hình bth 5. 12 &5. 13 
dƣới đây. 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 122 
Chất liệu đa hợp với sự kết hợp của 3 chất liệu khác nhau 
Chất liệu đa hợp với 3 thanh để biên tập 3 chất liệu khác nhau 
cho các cửa đi, cửa sổ 
Chọn tất cả cửa đi, cửa sổ đặt tên cho tập chọn và áp ô chất liệu này cho chúng. 
Đặt tên cho tập chọn 
 - Để đặt tên cho tập chọn, sau khi chọn hết tất cả các đối 
tƣợng cần thiết, trong trƣờng hợp này là các loại cửa trong 
khung cảnh, trên thanh công cụ bên cạnh lệnh Align là một 
hộp danh sách bỏ trống nơi để đặt tên cho các tập chọn, hãy click mouse vào và gõ 
tên”CUA”; 
Mục đích của việc đặt tên tập chọn là để thuận tiện cho việc chọn đi chọn lại một lúc nhiều đối tượng 
khác nhau, tại nhiều vị trí khác nhau; Với cách chọn thông thường, sẽ làm mất nhiều thời gian hơn là bạn 
chỉ cần bỏ công chọn một lần rồi đặt cho chúng một tên trong hộp danh sách này, sau đó bất cứ lúc nào 
cần, bạn chỉ cần truy cập chúng qua hộp danh sách này là đủ. 
 - Chất liệu tƣờng sần sùi bằng chức năng của thành phần Bump 
 - Với ô chất liệu mới, đặt tên”tuong”; Bạn muốn tƣờng màu gì, thành 
phần Diffuse bạn cứ chọn màu đó. 
 - Để tƣờng sau khi áp chất liệu có dáng vẻ sần sùi nhƣ là tƣờng quét 
vôi. 
 - Thành phần Bump, bạn nạp vào hoạ đồ Noise, đây là một hoạ đồ thủ 
tục với những màu đen trắng lồi lõm; sau đó bạn giảm thông số 
Size=4; Tăng Blur lên một chút để sự sần sùi đỡ sắc cạnh hơn. 
 - Go to Parent, giảm Amount (Bump) = 15 
 - Áp cho Tƣờng. Nhớ Save File thƣờng xuyên. 
 - Camera 
Để quan sát căn phòng tại từng khu vực hay bao quát khắp phòng Bạn cần phải tạo ít nhất 
một Camera. 
Họa đồ Noise 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 123 
Tƣơng tự bài thực hành số 4, bạn cũng lấy lệnh Target trong tab lệnh Create\ Camera, rê tạo 
tại vùng nhìn Top nhƣ hình mẫu 
 - Sau đó bạn chuyển vùng Perfective thành vùng Camera bằng cách chọn vùng và gõ 
phím”C”, điều chỉnh vùng Camera sao cho bạn có một góc nhìn đẹp nhất. 
 - Diễn hoạt Camera bao quát căn phòng 
 - Để tạo một khung nhìn chuyển động, bạn phải tạo Camera và dùng vùng Camera đó để 
diễn hoạt, có nhiều cách để diễn hoạt một vùng Camera; Trong khuôn khổ bài học này tác 
giả chỉ đề cập đến cách diễn trực tiếp trên Camera mà thôi. 
 - Bật nút Animate, di chuyển thanh trƣợt thời gian tới frame số 50; 
 - Tại vùng nhìn Top, từ vị trí gốc nhƣ hình bth 5. 15; bạn di chuyển đích của Camera đến vị 
trí mới. 
 - Tiếp tục tới frame số 100, bạn di chuyển nguồn của Camera tới gần đích hơn một chút. 
Camera tại khung hình 100 
Lƣu ý: Vừa diễn hoạt, bạn vừa quan sát vùng Camera, để xem kết quả. 
Sau đó bật nút Play để trình diễn hoạt cảnh: 
Khung nhìn sẽ chuyển vị trí về trong bên trái một chút, và từ từ cận cảnh hơn. 
Bạn nên thực hiện nhiều lần cách diễn hoạt này để tự rút ra kinh nghiệm cho mình 
Mục đích của việc diễn Camera trực tiếp tại vùng nhìn Top: để cho khung nhìn Camera không bị 
giựt lên xuống, chỉ lia ngang dọc, toàn cảnh, cận cảnh mà thôi. 
Khi nào bạn muốn nhìn chếch lên hoặc chếch xuống gì đó thì bạn mới sang vùng Front hoặc 
Left, để di chuyển nguồn hoặc đích của camera lên hoặc xuống 
Sử dụng bộ nút lệnh điều hƣớng vùng nhìn cho vùng Camera để diễn hoạt cũng đƣợc nhƣng 
trong một vài trƣờng hợp thì việc điều khiển khó hơn là diễn hoạt trực tiếp theo cách trên 
Chiếu sáng 
 - Bổ sung ánh sáng 
VIET-GRAPHICS 
MULTIMEDIA 
TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN 
VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 
 BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 124 
 - Một trong những khía cạnh quan trọng nếu không muốn nói là quan trọng nhất của một 
kết xuất ảnh hay hoạt cảnh đẹp là ánh sáng. 
 - Nguồn sáng cung cấp ánh sáng cho khung cảnh cũng nhƣ đem lại cảm giác về chiều sâu 
và tính hiện thực thông qua việc sử dụng bóng đổ. Một khung cảnh đƣợc chiếu sáng tốt 
trông hơn là một khung cảnh có góc nhìn camera tốt và vật liệu tốt nhƣng lại đƣợc chiếu 
sáng kém. 
 - Bạn sẽ sử dụng kỹ thuật tạo, gióng ánh sáng và hiệu chỉnh ánh sáng của bài thực hành 
truớc số 4 để tạo ra các nguồn sáng, nhằm chiếu sáng khung cảnh. 
Giá trị Multiplier nhƣ đã nói từ bth số 4 dùng để xác lập cƣờng độ chiếu sáng, bạn có thể tạo 
các nguồn sáng cƣờng độ thấp có hiệu quả tinh tế hoặc làm sáng rực khung cảnh lên bằng 
nguồn sáng có cƣờng độ cao. Thậm chí khi xác lập cƣờng độ giá trị âm sẽ lấy bớt ánh sáng đó 
ra khỏi khung cảnh, nếu cần. 
Chiếu sáng với Exclude\ Include (loại trừ \ thêm vào) 
 - Nút lệnh Exclude bạn có thể thấy tại bảng modify phía bên phải ô chọn màu trong bảng 
cuộn Light. 
 - Nút này có hai chức năng Include (thêm vào) hoặc Exclude (loại trừ) 
 - Bạn có thể sử dụng một trong hai chức năng này thông qua hộp thoại Exlude / Include 
 - Bạn có thể chọn một hay nhiều đối tƣợng từ danh sách bên trái của hộp thoại và đƣa 
chúng qua danh sách bên phải, tùy theo chức năng Exlude hay Include đang đƣợc bật, mà 
các đối tƣợng đƣợc đƣa qua đó sẽ đƣợc bao gộp vào để chiếu sáng hay bị loại trừ ra. 
Với các thuộc tính nhƣ Illumination (chiếu sáng), tạo bóng đổ (Shadow casting), bạn có thể lựa 
chọn chỉ chiếu sáng thôi mà không tạo bóng đổ cho những đối tƣợng đó, hay là chỉ tạo bóng 
đổ mà không chiếu sáng hoặc là cả hai Both vừa chiếu sáng vừa tạo bóng đổ. 
Với sự hiểu biết này bạn có thể cho một nguồn sáng chỉ chiếu sáng và hắt bóng các đồ vật tại 
góc tƣờng bên này thôi mà không làm rực sáng các khu vực khác v. v 
Kết xuất hoạt cảnh 
Trong Max bạn có thể render bất cứ khung nhìn nào ngoại trừ khung nhìn Trackview. 
Ngoài ra bạn cũng có thể render một khu vực nào đó của khung cảnh. Thông qua các bộ nút 
lệnh Render mà chúng ta sẽ tìm hiểu trong bài diễn hoạt sau này. 
 -THE END- 

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_giang_day_3ds_max_phan_2.pdf
Ebook liên quan