Giáo trình Tin học ứng dụng ngành may 1 - Nguyễn Tuấn Anh
Tóm tắt Giáo trình Tin học ứng dụng ngành may 1 - Nguyễn Tuấn Anh: ...à bộ nhớ không thể thiếu trong bất kỳ hệ thống máy tính nào, CPU chỉ có thể làm việc được với dữ liệu trên RAM vì chúng có tốc độ truy cập nhanh, toàn bộ dữ liệu hiển thị trên màn hình cũng được truy xuất từ RAM. Khi khởi động máy tính để bắt đầu một phiên làm việc mới, hệ điều hành cùng với...n mềm ERP, lưu trữ tài liệu điện tử, kế toán cũng được các công ty dệt may sử dụng nhiều, phần lớn cũng là của nước ngoài. Hiện có tới 90% số phần mềm được sử dụng tại các công ty dệt may Việt Nam là sản phẩm ngoại nhập. assyst bullmer I EN T L L I G E N T S O L U T I O N S assyst bullme...se: Nối dài hai điểm bằng đường thẳng. (12) Extract subpath: Rã 2 đoạn đã Break curve thành 2 đối tượng khác nhau. (13) Auto-close: Tự động đóng kín (tạo đối tượng đóng). (14) Stretch and scale nodes: Kéo đồng thời hai phân đoạn tại điểm đang chọn. (15) Rotate and skew nodes: Quay, xô nghiêng ha...
hời trang Trang 81 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh (6) Thay đổi mức độ mờ dần của bóng (feathering). (7) Lựa chọn các kiểu hướng nhòe của bóng (Inside, Middle, Outsite và Average). (8) Cho phép tạo các gờ (Edge) cho bóng đổ tạo các góc đổ. (9) Lựa chọn mờ dần của bóng (ở xa mờ hơn). (10) Thay đổi độ trải dài của bóng (0-100). (11) Thiết lập màu cho bóng đổ. 3.6.6. Hiệu ứng làm biến dạng đối tượng (Distortion). a. Công dụng. Làm biến dạng đối tượng, áp dụng trên tất cả các đối tượng ngoại trừ đối tượng đã có hiệu ứng. b. Thao tác. - Chọn đối tượng. - Toolbox>Interactive Distortion tool. - Sử dụng một trong 3 thuộc tính kéo biến dạng. (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (1) Preset list: Danh sách các mẫu hiệu ứng. (2) Add, Delete: Thêm, xóa trong danh sách hiệu ứng. (3) Push and pull: Hiệu ứng tạo cánh cong tròn. (4) Zipper: Hiệu ứng tạo răng cưa. (5) Twister: Hiệu ứng tạo lốc xoáy. (6) Add new distortion: Tạo kiểu mới. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 82 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh (7) Amplitute: Biên độ (độ dài cánh). 3.6.7. Hiệu ứng tạo độ trong suốt (Transparency). a. Công dụng. - Làm cho đối tượng trở lên trong suốt. - Hiệu ứng Transparency có thể tạo cho đối tượng dạng giả lập khối, sương mờ hoặc mô tả chất liệu là thủy tinh (pha lê). - Hiệu ứng Transparency chỉ được thiết lập với các đối tượng đóng. b. Thao tác. - Toolbox>Interactive Transparency tool. - Chọn và kéo rê qua đối tượng. c. Thanh thuộc tính. (1) (2) (3) (4) (5) (6) (1) Mở hộp thoại Fountain Transparency. (2) Lựa chọn các kiểu tô trong suốt (Type) như: None - Không thực hiện, Uniform -Kiểu tô đồng nhất, Linear - Kiểu tô thẳng, Radial - Kiểu tô tròn, Conical - Kiểu hình nón. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 83 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh (3) Chọn kiểu trộn màu (Operation). (4) Thay đổi giá trị độ trong suốt (Midpoint): Tối đa là 100 (càng lớn trong suốt). (5) Thay đổi: Góc (độ nghiêng) của đường định hướng (độ), độ dài của đường định hướng (% so với ban đầu). (6) Những lựa chọn hiệu ứng trong suốt: All – Áp dụng cho đường biên và màu tô. Fill - Áp dụng cho màu tô. Outline - Áp dụng cho đường biên. (7) Freeze: Cố định hiệu ứng khi di chuyển đối tượng. 3.6.8. Hiệu ứng nhìn qua thấu kính (Lens). a. Công dụng. Lọc hình ảnh dưới thấu kính. b. Thao tác. - Vẽ đối tượng làm thấu kính, và hình ảnh cần quan sát. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 84 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh - Effect>Lens Chọn các hiệu ứng đã thiết lập sẵn trên hộp thoại. - Chọn thấu kính trong danh mục List box. c. Đặc điểm. - Giá trị Rate để thay đổi giá trị hiệu ứng. - Xác lập các tùy chọn (Frozen: Di chuyển hiệu ứng không thay đổi, View point: đổi điểm nhìn dưới thấu kính, Remove Face: không đảo màu nền trang). (1) No lens effect: Không thấu kính (2) Brighten: Làm sáng đối tượng dưới. (3) Color Add: Bổ sung màu cho đối tượng. (4) Color Limit: Thấu kính lọc màu. (5) Custom color map: Thấu kính ánh xạ. (6) Fish eye: Thấu kính làm méo đối tượng. (7) Heat map: Thấu kính ánh xạ bảy màu. (8) Invert: Thấu kính nghịch đảo màu. (9) Magnify: Thấu kính phóng đại. (10) Tinted Grayscale: Chỉnh tỉ lệ màu. (11) Transparency: Thấu kính trong suốt. (12) Wireframe: Thấy khung màu và đường viền thấu kính. 3.6.9. Hiệu ứng tạo phối cảnh (Add Perpective). a. Công dụng: Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 85 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh - Tạo phối cảnh. - Áp dụng trên một hoặc một nhóm các đối tượng. b. Thao tác: - Chọn đối tượng. - Effects>Add Perspective - Chỉnh sửa các node để tạo phối cảnh. - Xóa hiệu ứng: Effect>Clear Perspective. 3.6.10. Hiệu ứng đặt hình ảnh vào trong một đối tượng (PowerClip). a. Công dụng. - Là hiệu ứng dùng để đặt một đối tượng vào trong một đối tượng khác. - PowerClip bao gồm một hay nhiều đối tượng nội dung (bức hình đôi tình nhân) và một đối tượng chứa (hình trái tim). b. Thao tác. - Chọn đối tượng cần đưa vào. - Effects>PowerClip (xuất hiện mũi tên). - Di chuyển mũi tên và click vào biên của đối tượng chứa. c. Tính chất. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 86 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh Mở menu tắt (click phải) - Extract Contents: Tách nội dung ra khỏi đối tượng chứa (xóa bỏ hiệu ứng). - Edit Contents: Chỉnh sửa đối tượng bên trong (không hiển thị đối tượng khác). - Finish Editing This Level: Kết thúc việc chỉnh sửa để về trạng thái ban đầu. - Lock Contents to Powerclip: Khóa nội dung không cho thay đổi khi sửa đối tượng chứa. 3.7. ỨNG DỤNG CORELDRAW TRONG NGÀNH MAY MẶC. 3.7.1. Ứng dụng CorelDraw thiết kế logo. a. Khái niệm. Logo là hình ảnh mang tính biểu trưng đại diện cho một tổ chức (chính trị, xã hội, kinh tế), thể hiện ý tưởng, phương châm, đặc trưng của tổ chức đó. Qua Logo người xem có thể nhận ra đó là tổ chức nào, hoạt động trong lĩnh vực nào Logo và slogan là hai hình thức quảng bá thương hiệu tốt nhất trước tổ chức trước cộng đồng. Logo không phải là thương hiệu mà chỉ là hình ảnh đại diện cho thương hiệu. Việc thay đổi logo đôi khi là “con dao hai lưỡi giết chết một thương hiệu” nhưng cũng có thể khuếch trương thêm danh tiếng cho thương hiệu, do đó sửa đổi logo yêu cầu phải giữ được kiểu dáng ban đầu và các thiết kế cơ bản, chỉ nên nâng tầm của logo để đẹp mắt và thu hút hơn. b. Trình tự vẽ logo. Để thể hiện một logo người thiết kế cần phải có một số hiểu biết nhất định, thông thường logo được thiết kế theo hai cách: - Vẽ lại một logo có sẵn: Đây là mức thiết kế thấp nhất, người thiết kế chỉ cần sử dụng tốt các công cụ của CorelDraw và một số thủ thuật trong quá trình vẽ. Trong CorelDraw cũng có một số hình mẫu có sẵn tuy nhiên phần lớn các logo Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 87 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh không có các hình này, do đó người thiết kế phải vẽ lại logo dựa theo tư duy và hiểu biết của mình. Vẽ logo cần đảm bảo đúng hình dạng, kích thước, vị trí các đối tượng, đường nét, màu sắc so với logo gốc. Nói chung việc thiết kế logo có sẵn cần theo các bước sau: + Phân tích các khối hình chính và phụ của logo. + Lên phương án vẽ từng khối hình trên. + Vận dụng các công cụ để vẽ các khối hình trên nhằm tiết kiệm thời gian. + Sử dụng một số thủ thuật để giải quyết một logo khó. Bên cạnh đó, người vẽ có thể chụp lại logo gốc và Import (nhập) vào vùng vẽ để quan sát, mô phỏng hoặc so sánh tỷ lệ. - Thiết kế một logo hoàn toàn mới: Đây là công việc khó và mất thời gian nhất. Để thể hiện một logo đẹp, phù hợp với hoạt động của tổ chức, người thiết kế không những cần phải biết CorelDraw mà còn phải hiểu biết về hội họa, ý nghĩa của màu sắc, cách sắp đặt hình ảnh và đặc biệt là phải có ý tưởng thiết kế phong phú. Yêu cầu khi thiết kế xong logo phải: + Thể hiện được ý tưởng hoạt động của tổ chức. + Hài hòa về bố cục và màu sắc. + Đơn giản và dễ nhận biết. + Không trùng lặp với các logo khác. - Trình tự tham khảo để thiết kế một logo mới: + Chọn những hình ảnh đặc trưng nhất của tổ chức về sản phẩm kinh doanh, mục tiêu hoạt động, tên tổ chức + Phác thảo ý tưởng từ những hình ảnh trên về cách sắp đặt, chọn màu sắc, đường nét trong suy nghĩ hoặc trên giấy. + Thể hiện logo qua các công cụ của CorelDraw, ở bước này có thể đưa ra nhiều phương án thiết kế. + Khảo sát ý kiến những người quan tâm về các phương án trên để có sự đánh giá khách quan cho logo vừa thiết kế. + Thể hiện lại logo lần cuối cùng sau khi đã thống nhất được ý tưởng, kiểu dáng, màu sắc, đường nét + Hoàn tất việc thiết kế logo bằng cách xuất hình ảnh sang định dạng bitmap, jpg để có thể in ấn, lồng ghép vào các sản phẩm hay biểu trưng khác. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 88 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh 3.7. 2. Một số ứng dụng CorelDraw trong lĩnh vực Dệt - May - Thời trang. Việc vẽ hay thiết kế trong ngành may thực sự cần đầu tư nhiều thời gian như mang lại hiệu quả trong thực tiễn rất cao. Để nghiên cứu sâu đồng thời thể hiện tốt một bản vẽ bằng CorelDraw, người vẽ không những cần phải hiểu được mục đích, phương pháp, nội dung thiết kế mà còn cần phải có kinh nghiệm và có kỹ năng thao tác nhanh trên phần mềm. Trên thực tế ngành dệt may, CorelDraw có thể áp dụng để: - Vẽ chi tiết máy thiết bị như bộ phận máy, cấu trúc đường may, nguyên lý cấu tạo, nguyên lý hoạt động Vẽ các chi tiết này bằng CorelDraw nét vẽ uyển chuyển, rõ ràng và đẹp mắt. - Vẽ những vật dụng như kéo, thuyền suốt, bàn ủi, khoen móc phục vụ chuyên môn và đưa vào bài giảng, giáo trình hay sách tham khảo cho ngành may (chụp hay scan hình ảnh thường có chất lượng in kém hơn vẽ bằng CorelDraw nhất là đối với ảnh màu). Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 89 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh - Kết hợp với các phần mềm khác như Macromedia Flash để tạo các hình ảnh động mô tả nguyên tắc hoạt động, tạo đường may, lắp ráp chi tiết triển khai qui trình sản xuất sản phẩm hoặc giúp người học tiếp thu dễ dàng các kiến thức ngành may. - Mô phỏng mặt vải, kiểu dệt qua hình vẽ rappo hay vòng sợi, làm rõ cấu trúc và hình mặt vải phục vụ công tác thiết kế chi tiết và biên soạn tài liệu về vải dệt thoi, dệt kim. + Vẽ biểu đồ chỉ dẫn, sơ đồ nhà xưởng, sơ đồ nhánh cây... Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 90 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh + Vẽ công thức hóa chất, toán học với tính mỹ thuật cao trong các tài liệu kỹ thuật liên quan thay cho các công thức được tích hợp trong MS Office hay các bộ phần mềm khác. 3.7.3. Ứng dụng CorelDraw vẽ phác họa trang phục. a. Vẽ trang phục có người mẫu. - Sử dụng người mẫu: Thực tế có thể tạo người mẫu trong CorelDraw bằng cách: + Vẽ trực tiếp người mẫu bằng các công cụ trong CorelDraw theo những nguyên tắc về hình họa và nhân trắc học. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 91 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh + Scan, chụp hình người mẫu từ bên ngoài, sau đó nhập vào CorelDraw và mô phỏng lại hình dáng bằng các công cụ trong CorelDraw (sử dụng các nét vẽ chính). Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 92 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh + Sử dụng nguyên bản hình người mẫu bằng việc nhập vào vùng vẽ (người mẫu cần rõ vóc dáng cơ thể để thể hiện trang phục tốt nhất). Dù vẽ hay nhập hình ảnh người mẫu cần lưu ý tư thế phù hợp của người mẫu nhằm tạo dáng và để thể hiện tốt ý tưởng thiết kế bộ trang phục. - Vẽ trang phục trên người mẫu: Để đưa trang phục trên người mẫu người vẽ cần phải chú ý các điểm sau: + Nên dùng công cụ Bezier hoặc Pen vẽ quanh cơ thể người mẫu, thể hiện hình dáng của bộ trang phục. + Hình vẽ bao quanh người mẫu nên là đối tượng đóng (tức là có thể tô màu) nhằm thể hiện tốt các khối chi tiết đồng thời thể hiện được đặc tính chất liệu trên trang phục. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 93 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh Tuy nhiên cũng có thể bỏ qua phần này nếu mục đích bản phác thảo chỉ đơn thuần mô tả đường nét của trang phục. + Để tô chất liệu lên trang phục có thể thực hiện theo 03 cách: >> Dùng màu trên thanh Palette hay trong hộp thoại Properties. Dạng màu này thường không phong phú hoặc không tự nhiên, hơi cứng nhắc. Màu dạng này đôi khi không thể hiện được đặc tính của chất liệu nên khá đơn điệu. Nếu người vẽ đơn thuần chỉ muốn mô tả kiểu dáng trang phục thì tốt nhất nên dùng loại kiểu tô màu này. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 94 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh >> Dùng hiệu ứng PowerClip đưa những mẫu màu hay mẫu vải sau khi đã được scan, chụp từ bên ngoài vào vùng vẽ. Kiểu tô này cho có cảm giác như mẫu thật. >> Dùng phương pháp phối hợp màu sắc và hoa văn nhằm thiết kế ra những mẫu vải ưng ý. Phương pháp này tương đối khó, không những đòi hỏi người vẽ phải có một số kiến thức về hội họa mà còn cần hiểu biết về vải để tạo ra những mẫu vải có thể ứng dụng trên thực tế. b. Vẽ trang phục không người mẫu (Phác họa mẫu đối xứng). Giới thiệu trình tự vẽ mô tả một chiếc áo sơ mi bằng phần mềm CorelDraw với công cụ cơ bản đó là Bezier. - Vẽ nửa bên trái (hoặc bên phải) của áo sơ mi (hình a). Cần lưu ý: + Sử dụng kết hợp phím CTRL để vẽ các đường thẳng theo phương xác định. + Nên vẽ các chi tiết thành khối riêng biệt (tay, thân áo, cổ áo), dùng các đoạn thẳng mô tả các khối này thay vì vẽ đường cong. Các khối này nhất thiết là đối tượng đóng. + Những khối có đường nét chung (như tay và thân) thì chỉ nên vẽ một đường, nét còn lại có thể vẽ sâu vào chi tiết kia, sau đó dùng phương pháp tô màu và thứ tự lớp để chỉ hiện một nét duy nhất (nét chung). - Chỉnh sửa các nét thẳng thành cong nhờ công cụ Shape, tô màu cho các khối trên và đặt thứ tự lớp (order) như hình b. - Vẽ thêm các nét phụ bên trong nhằm nổi rõ tính chất của chi tiết (hình c). (a) (b) (c) - Dùng công cụ Marquee chọn toàn bộ nửa bên trái (hoặc phải), kéo lật - CTRL - click phải để tạo nửa bên đối xứng còn lại (hình d). - Dùng phím mũi tên trên bàn phím di chuyển khối nửa bên trái sang bên phải (hoặc bên phải sang bên trái) (hình e). Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 95 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh (d) (e) - Vẽ cổ phía sau áo bằng công cụ Bezier và dùng Shape để chỉnh sửa (hình f). - Hoàn thiện hình phác thảo, đặt thứ tự các khối chi tiết, tay bên thân trái xuống dưới (Shift+PageDown), vẽ đường nẹp, dùng công cụ Ellipse vẽ các nút tròn và dịch chuyển theo khoảng cách cố định trong hộp thoại Transformation>Position (hình g). (f) (g) Giới thiệu trình tự vẽ mẫu phác thảo quần tây cơ bản theo hình vẽ sau: - Vẽ nửa bên trái và lật đối xứng sang bên phải. Vẽ một hình ellipse tạo đường cơ sở để vẽ lưng quần. - Vẽ lưng quần (đối tượng đóng) bên phải và lật sang bên trái để tạo nửa phía trước của lưng quần. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 96 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh - Vẽ phần phía sau của lưng quần và hoàn thiện các nét vẽ còn lại như passant, đường diễu cửa quần, đường bẻ sau lưng quần - Hoàn tất những nét còn lại của túi hông và lai (gấu) của quần. Áp dụng vẽ mặt sau và mặt hông của quần. c. Một số kỹ thuật tạo mẫu vải bằng các công cụ CorelDraw. - Đưa chất liệu vào mẫu bằng phương pháp tô màu. + Sử dụng các kiểu tô màu thông thường như Uniform, Fountain, Pattern, Texture, Postscript (có khá nhiều mẫu màu ở kiểu tô này, tuy nhiên không tạo được yếu tố không gian, lượn sóng và mức độ mô tả mặt vải thấp). Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 97 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh + Sử dụng phương pháp đưa mẫu vải vào trong thư viện CorelDraw ở mục Pattern fill > Bitmap pattern fill > Advanced > Bitmap > Load> Import > Nhập mẫu vải được chọn (mẫu vải phải được lưu ở một thư mục xác định trong máy tính). Mẫu dạng này khá đẹp bởi có thể tạo ra mặt vải giống như thật nếu hình ảnh được scan, chụp từ mặt vải thật. + Sử dụng phương pháp đặt hình ảnh vào trong mẫu. Hình ảnh được nhập từ bên ngoài vùng vẽ > Đặt hình ảnh phía dưới mẫu > Dùng phím Shift để chọn đồng thời mẫu và hình ảnh > Trên thanh thuộc tính chọn lệnh Intersect > Xóa hình ảnh gốc > Mẫu chọn dạng None fill. Cách này hình ảnh có thể bị di chuyển do đó cần Group tất cả mẫu. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 98 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh + Sử dụng hiệu ứng PowerClip để đưa hình ảnh vào trong một đối tượng (mẫu). Với cách thức này người vẽ có thể hiệu chỉnh vị trí mặt vải phù hợp khi đặt lên mẫu. 3.7.4. Ứng dụng CorelDraw vẽ chi tiết trang phục. a. Hướng dẫn vẽ chi tiết áo sơ mi. - Chuẩn bị tài liệu chỉ dẫn thiết kế các chi tiết trên áo sơ mi gồm thân trước, thân sau, tay áo, đô áo, manchette, trụ tay, túi, lá cổ, chân cổ. - Xác định đơn vị (cm hoặc inch) sẽ được sử dụng bản vẽ bằng cách chọn trong ô Units của thanh thuộc tính hệ đơn vị tương ứng. - Vẽ đường ngang cơ sở (đường nẹp áo) bằng công cụ Bezier (chú ý để vẽ các đường này cần sử dụng kết hợp phím CTRL). - Xác lập kích thước đường nẹp áo trên thanh thuộc tính (theo hướng ngang) bằng cách nhập từ bàn phím các giá trị được tính toán trên theo công thức thiết kế. - Mở hộp thoại Arrange>Transformation>Position và nhập các giá trị khoảng cách theo hướng đứng (Vertical) để tạo các đường song song với đường nẹp là đường bẻ nẹp, đường đinh áo. Chú ý phải dùng lệnh Apply to Duplicate để giữ lại đường thẳng gốc. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 99 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh - Bật chế độ bắt điểm (View>Snap to Objects). - Vẽ đường ngang vai (phương đứng) bằng công cụ Bezier như hình vẽ. - Xác định kích thước đường ngang vai trên hộp thoại Transformation>Size (cố định đáy dưới giữa). Kích thước đường ngang vai chính là giá trị trong ô V (Vertical). - Tương tự tạo các đường thẳng song song với đường ngang vai gồm đường ngang ngực, đường ngang mông, đường ngang sa vạt tại hộp thoại Transformation>Position như các đường ngang (cần chú ý nhập giá trị âm). - Xác định kích thước các đường ngang ngực, đường ngang mông, đường ngang sa vạt tương tự cách của đường ngang vai. - Tiếp tục sử dụng công cụ Bezier để vẽ các đường thiết kế còn lại (chú ý bật chế độ bắt điểm để bắt các điểm đầu, điểm cuối, điểm vuông góc, điểm chính giữa). - Dùng công cụ Bezier hoặc Pen vẽ các đường cong gồm vòng cổ trước, vòng nách và lai (chọn điểm và kéo rê các tiếp tuyến). Sau đó tô đậm các nét chính này bằng cách thay đổi độ rộng đường trên thanh thuộc tính (2pt hoặc 4pt). Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 100 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh + Vẽ các đường gióng và đường kích thước bằng công cụ Bezier (dùng chế độ bắt điểm và định vị phương ngang hay dọc - đè phím CTRL). Cũng có thể sử dụng công cụ Dimension trên Toolbox để vẽ các đường kích thước tự động nhưng việc vẽ bằng Bezier hay Pen sẽ thể hiện kiểu mũi tên và đường gióng mỹ thuật hơn. + Dùng công cụ Text trên Toolbox nhập văn bản, ký hiệu và chú thích cho hình vẽ. Để nhập văn bản tiếng Việt (có dấu), máy tính cần cài đặt bộ gõ Unikey hay Vietkey đồng thời có bộ font chữ tương ứng. Vẽ các chi tiết thân sau, đô, tay áo, túi áo bằng cách dùng các lệnh tương tự như thân trước. Đối với các chi tiết đối xứng có thể thực hiện vẽ một bên sau đó đè phím CTRL rồi click phải để sao chép phần còn lại. b. Hướng dẫn vẽ chi tiết các sản phẩm khác. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 101 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh Tương tự cách vẽ áo sơ mi, công việc thiết kế thân trước và sau của quần tây cũng có thể phân làm các bước được mô tả như hình vẽ: Như vậy, có thể thiết kế nhiều các chi tiết của áo vest, áo blouse, quần short, váy, đầm theo các cách nêu ở trên. Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 102 Tin học ứng dụng ngành may 1 ThS. Nguyễn Tuấn Anh 3.7.5. Ứng dụng CorelDraw lập bảng tiêu chuẩn kỹ thuật. Bảng tiêu chuẩn kỹ thuật là một tài liệu vừa có hình ảnh đồng thời chứa nội dung văn bản. Hình ảnh có thể không cần tuân thủ đúng kích thước như trong bản vẽ phác họa hay bản vẽ kỹ thuật (mục 4). Mục đích của hình ảnh đưa vào tài liệu là làm rõ các yêu cầu kỹ thuật đối với sản phẩm may đồng thời giúp cán bộ kiểm tra hàng (KCS, QC) nắm được những những thông tin cần thiết khi thực thi nhiệm vụ. Phần chữ có thể lập từ phần mềm soạn thảo văn bản như Word sau đó nhập vào Corel để trình bày bản vẽ. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Trần Thị Minh Kiều - CorelDraw - Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM. 2. Nguyễn Tuấn Anh - Bài giảng CorelDraw - Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM. 3. Trần Quang Hải - Hướng dẫn phần cứng máy tính - Năm 2006. 4. Các trang web của báo echip, diễn đàn tin học Khoa Công nghệ May và Thời trang Trang 103
File đính kèm:
- giao_trinh_tin_hoc_ung_dung_nganh_may_1_nguyen_tuan_anh.pdf